terça-feira, 14 de fevereiro de 2012

Capítulo I: Cena 4 – Os Primeiros Feitos Lendários


Quando eu decidi começar a jogar RPG eu sequer imaginava o poder de imersão que o jogo possui. Eu apenas desejava criar uma historia divertida com a qual pudéssemos passar as tardes de domingo de um jeito mais produtivo que assistindo aos repetitivos programas dominicais. Mal sabia eu que, juntos, meus amigos, meus irmãos e eu criaríamos aventuras memoráveis que permaneceriam em nossas mentes por muitos e muitos anos.

Foram feitos grandiosos, como salvar o duque, recuperar artefatos lendários e trazer os dragões da luz de volta as pazes com os humanos, tudo que qualquer jovem sonha em ver em um jogo de videogame ou uma história em quadrinhos.

O primeiro grande feito heroico que meus aventureiros fizeram eu me lembro com detalhes até hoje: após enfrentarem e derrotarem Lorduk, os heróis Dioff, Morë Nárë, um habilidoso elfo arqueiro; Diodar, um poderoso e temperamental anão; Bren de Beleghotvar, um humano mago de grande poder, e Sadok Pés-Cobertos, um comerciante de uma raça que chega a apenas 1,10m de altura(inspirada nos Hobbits de O Senhor dos Anéis) já sabiam que deveriam encontrar, urgentemente, a cura para a licantropia, caso contrário o duque Dregan estaria condenado. Não me lembro dos detalhes, mas o fato é que os heróis ficaram sabendo de um templo de um deus conhecido com Deus-Raposa, onde, supostamente, encontrariam a cura que tanto procuravam.

Munidos de muita coragem, os heróis partiram para o tal templo. No caminho, entretanto, são parados por um velho misterioso de nome Bryn Myrdin. Essa estranha figura pergunta aos heróis o que eles pretendem fazer no templo da Raposa e estes prontamente respondem que buscam uma cura para a licantropia.

O velho enigmático, que na verdade é um poderoso mago, percebe que está diante de aventureiros valorosos e decide ajuda-los. Ele os leva até uma cachoeira, aos pés da qual existe uma espécie de lago natural. De dentro desse lago, uma enorme rocha surge, como que por mágica, revelando aos heróis uma entrada secreta de uma caverna. Dentro dessa caverna, os aventureiros encontram 4 artefatos mágicos: uma corda que nunca se rompe, uma tocha que nunca se apaga, uma esfera de cristal de onde brota um filamento de luz que sempre aponta o Leste (o nascente do sol) e um cantil mágico que nunca se esgota.

O mapa de Agash kaar: o reino onde nossas aventuras RPGísticas começaram.


Todos esses itens estavam guardados com cuidado em cima de um pedestal. Aos pés desse pedestal havia uma espada, muito velha e enferrujada, dentro de uma bainha suja e coberta de teias de aranha. Os heróis perguntam a Bryn Myrdin o que seria esta espada e ele responde que era uma espada mágica, mas que ninguém jamais descobriu como se utiliza. Só o que se sabia era que ela era chamada de "Banidora do Mal". O jovem Sadok Pés-Cobertos, o jovem pequenino que era um comerciante antes de começar essa aventura, decide pegar a tal espada e leva-la consigo.
Os aventureiros partem e, após alguns dias de viagem, chegam a Floresta do Templo da Raposa. Logo percebem que há algo errado no ar, pois está tudo em silêncio e parece nem haver animais na floresta. Os heróis, entretanto, têm que seguir em frente. Após andarem algumas horas, avistam ao longe o que seria as ruínas do templo que procuram. Sem entender o que está acontecendo, decidem se aproximar. De tempos em tempos, o jogador do personagem Sadok dizia para mim que estava tentando tirar a espada da bainha, ao que eu respondia que nada acontecia.
Quando chegam à clareira onde o templo foi construído, seus corações se enchem de medo e pesar: diante deles se encontra o Templo da Raposa, totalmente em ruínas e cercado de esqueletos de soldados e cavalos mortos, provavelmente falecidos em alguma grande batalha. Antes que os heróis possam fazer qualquer coisa, estes esqueletos se levantam e partem para cima deles. Sem ter como fugir, os heróis correm em direção ao templo, pensando em se refugiar lá dentro. Foi um momento muito tenso, pois havia muitos mortos-vivos e não haveria como os aventureiros enfrentarem a todos.

O mapa do Templo da Raposa (com z?)... Errinho de portugues às vezes tem mesmo... Kkkkk

A missão dos personagens, entretanto, não era enfrentar os mortos-vivos e, sim, explorar o templo. Por isso, assim que entraram, perceberam que os mortos-vivos não os seguiam. Existia uma forte magia que os mantinha do lado de fora. E lá fora eles permaneceram, cercando todo o local. Sem ter pra onde ir, os aventureiros seguiram para dentro do templo e, após uma rápida exploração, chegaram ao altar central do lugar. Em uma grande sala em ruínas, onde, com certeza se realizavam cerimônias em honra ao deus raposa, eles encontram um altar, no centro do qual um magnifico cálice de prata se encontra guardado. Segundo as lendas era esse cálice que era capaz de curar a licantropia.

Os heróis se rejubilam de alegria: encontraram a cura, a qual vieram buscar. Aparentemente sua jornada chegou ao fim. Tão felizes estavam que esqueceram o bom senso e se aproximaram do cálice sem verificar o local antes.
De repente, surge de trás do altar uma enorme serpente com uma cabeça humana esquelética: uma Naga. Um monstro ancestral que, sem pestanejar, ataca os heróis e os enlaça com seu corpo. Como os que estavam mais próximos do altar na hora eram Dioff, Bren e Diodar, eles são os primeiros a serem atacados e falham no teste para tentar se esquivar do ataque da Naga. Com o grupo inteiro preso, cabe apenas ao pequenino, Sadok Pés-Cobertos, salvar o dia. O que um ser de apenas 1,10m poderia fazer contra um monstro como aquele? Todos se perguntavam isso quando alguém, não me lembro direito quem, lembrou da espada velha. Em dúvida sobre o que fazer, o jogador de Sadok disse para mim: “Então eu tento puxar a espada da bainha...”
Lembro-me de ter descrito a cena com detalhes: a espada sai da bainha, com um brilho intenso que assusta a Naga. Quando o pequeno Sadok atacou o monstro, ele começou a se retorcer no chão, após receber apenas um golpe, e seu corpo começou a diminuir de tamanho, ao mesmo tempo que vários rasgos surgiam em sua pele. Rasgos de onde uma luz forte emanava.

A terrível Naga Naranda! O primeiro grande monstro!

Por fim, o que restava no chão não era o corpo de uma serpente gigante e, sim, o corpo de uma bela jovem. Quando a moça desperta, conta aos heróis que um ser demoníaco a havia amaldiçoado e transformado na temível Naga, causando o fim do templo e a usando para espalhar sua energia maligna por toda a floresta. Aqueles que morriam no local retornavam como mortos-vivos e ajudavam o ser diabólico a manter a cura para a licantropia longe de todos no reino. A Espada Banidora do Mal foi capaz de romper essa maldição e a magia que dava vida aos mortos-vivos e, agora, a jovem sacerdotisa, que se apresentou como Narandaliane, podia reerguer o Templo da Raposa e trazer as bênçãos do Sol a todos na região.
Uma história simples de luta entre o bem e o mal, mas que nos divertiu muito na época em que jogamos e que, até hoje, é lembrada com carinho por todos que participaram dela.

E Narandaliane, a primeira NPC bunitinha... Kkkkkkk

segunda-feira, 17 de outubro de 2011

O Mestre, O Sistema e as Regras (Primeira Parte)

           Bem, já comentei que jogar RPG é dar asas a imaginação e já disse em posts passados que não há limites para essa mesma imaginação. Ora, se o jogo acontece na imaginação, pra que servem os Sistemas de RPG, e se a imaginação é uma só, porque existem diferentes sistemas. Vou começar, agora, a explicar como o RPG é jogado e responder a essas e outras perguntas.
          Primeiramente, temos que entender a principal diferença entre o RPG e os passatempos de criança: as REGRAS. Voltando ao exemplo das brincadeiras de Mocinho e Bandido, lembra que, inevitavelmente, no meio do jogo, acontecia algum diálogo do tipo:
          - Ei, eu atirei em você!!!
          - Não atirou não! Eu estava atrás do poste...
          - É, mas eu atirei quando você colocou a cabeça pra fora...
          - Só que eu tô de colete a prova de bala, ó...

Polícia e Ladrão, ou Mocinho e Bandido:
olha você aqui, jogando RPG e nem sabia...
          E por aí vai. Muitas vezes, discussões como essa acabavam por terminar com a brincadeira. Pois bem, as regras em uma mesa de jogo estão lá para garantir que discussões assim não ocorram. Por exemplo, em uma partida de Roleplaying Game, não haveria nenhuma dúvida sobre o colete, pois ele estaria na ficha de personagem e, para saber se o atirador teve ou não sucesso bastaria realizar um teste apropriado, levando-se em consideração o modificador de dificuldade do poste.
          E esse é o grande charme do RPG. Apesar de ser um jogo de imaginação e fantasia, ele “simula” a realidade, em alguns aspectos, e garante que, assim como na vida real, exista sempre uma chance de falha e uma chance de sucesso em suas ações, proporcionando desafio e diversão para o jogador. Não é só porque você sabe atirar com um arco e fecha que você vai sempre acertar o alvo, entretanto, se você é um atirador profissional, pode ter certeza que tem muito mais chances que alguém que nunca atirou com uma arma dessas na vida. Numa partida as coisas funcionam mais ou menos dessa maneira. Um personagem que treinou a vida toda ainda pode errar, ao passo que um personagem que só esta começando a aprender pode acertar o alvo em cheio. Ele só precisa ter sorte...
          Pois bem, é para fazer essas regras funcionarem que existe o sistema de RPG. Um sistema nada mais é que um conjunto de dados, informações e regras que determina o que você pode ou não fazer na mesa de jogo, e como as suas ações afetam a história. A maioria dos sistemas usa um ser humano como base e aí constrói o mundo em cima dessas informações. Um jogador de RPG sabe se um monstro ou animal é forte comparando suas estatísticas com aos dados de uma ficha de humano normal, e por aí vai.


Dados de RPG (dessa vez originais e não de madeira)...

          A premissa do RPG, nesse sentido, é fascinante. O que aconteceria se aquele dragão soprasse uma rajada de fogo no grupo de heróis e eles se escondessem atrás de alguma coisa? Como funciona aquela magia super poderosa que o vilão do desenho animado usa para atacar os personagens principais, mas que nunca acerta neles de verdade (quem se lembrou de Caverna do Dragão ganhou um doce, rsrsrsrs). Pois bem, o RPG é o meio mais simples de descobrir essas e outras coisas totalmente sem importância, mas muito divertidas de imaginar.
          A partir do momento em que você sabe como as coisas reais funcionam (pelo menos em teoria, dentro do “mundo” onde você esta jogando) você passa a ter ferramentas para imaginar como as coisas imaginárias funcionariam. A partir daí, sua imaginação deixa de ser apenas um monte de aglomerados desconexos de informações e passa a seguir uma linha lógica, que o leva a questionar e tentar entender outras coisas relacionadas. É um círculo vicioso de descoberta e aprendizado.
           Mas não se deixe confundir: o aprendizado que acontece nos jogos de RPG é quase imperceptível. Você começa a jogar e quando vê, já descobriu coisas que nem imaginava que existia.
           Ou imaginava, só nunca se deu conta...

Um Terrível exército de Orcs e Trolls marcha rumo a batalha..
Num RPG, VOCÊ é que seria encarregado de derrota-los...
(Arte By João Marcos da Silva)


quarta-feira, 7 de setembro de 2011

Capítulo I: Cena 3 - A Primeira Missão

        A primeira aventura que joguei não era minha aventura na verdade... era uma aventura pronta que vinha na revista Universo Fantástico do RPG #2, e nos apresentava o mundo de Enda, um cenário alternativo de RPG que estava sendo divulgado na época por um grupo de RPGistas que realiza seções de live action.
        Ainda me lembro bem dos personagens que estavam disponíveis, em fichas prontas, para serem jogados: Baaltur Mão-de-Aço; Dioff, Morë Nárë, Elliot Dagurkin Nordvar, Gwendlyn Iohankhinya Siegvar, Hilka Daryakhinya Zeltvar e Sadok Pés-Cobertos.
        
Os originais: Sadok...

... e Dioff.
         Lembro também que apenas dois de meus quatro aventureiros aceitaram jogar com personagens prontos. Os outros dois resolveram criar seus próprios heróis. Desde o primeiro momento, a principal característica que torna o RPG tão fascinante permeou minhas seções de jogo: o livre arbítrio. Havia 6 personagens para serem escolhidos, mas, em nenhum momento os jogadores foram obrigados a escolher um deles, mesmo que para mim, como mestre, fosse mais fácil assim.
        Essa aventura contava a historia de Keallakvar: um povoado humano que se viu em meio a uma luta feroz entre os Elvezhir, o Povo Belo, também chamado de elfos,e os ograzhir, o Povo Selvagem, também conhecido como ogros. Atacados sem piedade pelos ogros, os elfos fugiram para o povoado e pediram abrigo. Pelas leis de hospitalidade do reino, o duque da região, Lord Dregan, concedeu asilo aos elfos fugitivos da fúria dos ograzhir.
        É então que os ogros atacam com força total, ferem a rainha dos elfos, Serien, e fogem com o Medalhão de Elros, um medalhão mágico que a elfa guardava e que tem o poder de dominar a mente dos seres inteligentes. Cabe aos heróis aventureiros a missão de partir atrás do grupo de ogros que roubou o artefato e trazê-lo de volta, antes que seja tarde demais.
        
O grupo reunido: Sadok...
...Dioff, Morë Nárë


...Diodar Dagurkin...
e Bren de Beleghotvar
         Os aventureiros seguem em diante, utilizam-se de suas habilidade e do apoio uns dos outros e adentram na sinistra floresta pra onde os ogros fugiram. Enfrentam alguns ogros retardatários e um dentre eles que possuía o estranho poder de se transformar em uma fera meio humana, meio lobo: um licantropo (lobisomem). Por fim, conseguem alcançar o bando de ogros que está com o medalhão e o enfrentam,  e ao seu líder: Lördûk ap Mogrul (Lördûk, o Implacável). Após uma terrível batalha, Lördûk é derrotado e os heróis retornam com o medalhão, mas descobrem uma terrível verdade: o conde Dregan está infectado pela licantropia e, na próxima lua cheia, vai se tornar uma fera meio humana, meio lupina.
          É claro que nossos heróis não iriam permitir que isso acontecesse, por isso, a missão da aventura seguinte já estava definida: buscar a cura para a licantropia.
         Eu e meus dois irmãos e meus dois amigos, entretanto, já estávamos totalmente infectados pelo vírus da imaginação.
Lördûk ap Mogrul: o primeiro grande vilão.

sexta-feira, 2 de setembro de 2011

“Mas afinal, Tio, como é que se joga?”

        Você que leu meu post anterior já sabe como nasceu o RPG, mas ainda não sabe o que é nem como se joga isso, certo?  Pois bem, para começar a explicar como o RPG é jogado, irei escrever aqui, com minhas palavras, um texto que li certa vez e que abriu minha mente sobre o assunto, na época em que ainda era um leigo.
          Jogar RPG é mais simples do que pode parecer a principio, porque não importa o sistema de regras que o grupo de jogadores usa, nem se estão jogando aventuras medievais ou com vampiros pomposos e refinados, no final das contas o RPG é, simplesmente, um jogo de contar histórias. Devido a esse fato, o jogo se torna algo bastante intuitivo para qualquer um que queira participar, pois o hábito de contar histórias é inerente ao ser humano e é uma das tradições mais antigas da nossa sociedade. Exagero? Nem um pouco: quando os homens das cavernas se reuniam ao redor da fogueira para representar, com danças e grunhidos, como foi a caçada do dia anterior, eles estavam contando uma história para os membros do bando que não podiam caçar. Quando os habitantes da antiga Grécia se reuniam nos enormes anfiteatros para assistir a representação de uma Tragédia Grega, havia uma história sendo contada ali. Mesmo hoje quando ligamos a TV ou vamos ao cinema, fazemos isso para ver alguém narrando algum tipo de história. Os meios de comunicação mudam, mas a idéia básica ainda é a mesma.

Homens das Cavernas: os jovens caçavam,
 mulheres, crianças e velhos não...
         O hábito de contar histórias é tão comum para nós que fazemos isso sem nem nos darmos conta: quando falamos de nossa vida em uma entrevista de trabalho, contamos uma piada para os colegas de classe ou tentamos explicar para a namorada o porquê do atraso para chegar ao encontro, estamos contando histórias.  E quando jogamos RPG fazemos exatamente a mesma coisa.
         Jogar RPG é como participar de um teatro improvisado, onde você não tem um roteiro a seguir e a história vai sendo criada à medida que vai sendo contada. Lembra-se de quando era criança e brincava de mocinho e bandido com seus amigos? Vocês iam improvisando as falas e imaginado os cenários, ao passo que a brincadeira se desenvolvia. RPG é a mesma coisa, guardadas as devidas proporções. Quando joga RPG você esta sentado a uma mesa e não existem armas de plástico ou ruas para se correr, entretanto, do mesmo jeito que a brincadeira de infância, você ainda tem que imaginar o cenário e decidir o que o seu mocinho ou bandido fará a seguir.

Acredite: na idade Medieval, um torta de
maçã valia, sim, uma carona de carroça...
          O mais divertido nisso tudo é que uma “partida” de RPG, por se passar principalmente na mente dos jogadores, está limitada a apenas uma coisa: a IMAGINAÇÃO desses mesmos jogadores. Dentro dos limites que os membros do grupo definiram antes do jogo começar e dentro das possibilidades do sistema escolhido, o jogador de RPG pode fazer qualquer coisa. QUALQUER COISA MESMO!  Essa liberdade de ação é que faz parecer, por alguns instantes, que você está mesmo dentro do mundo onde você esta jogando.
          Deixa eu lhes dar um exemplo: todo mundo conhece a história da Chapeuzinho Vermelho. Vamos imaginar que você pudesse escolher o que ela irá fazer ou falar a seguir. Quando sua mãe lhe dissesse para ir para casa da Vovó levar a cesta de doces, você poderia simplesmente dizer: “Não quero ir.” Ou, melhor ainda: ao invés de ir pela estrada principal, como sugeriu sua mãe, ou pegar o atalho da floresta, como a imprudente Chapeuzinho da história original fez, você poderia pedir a um vizinho camponês que a levasse de carroça em troca de, digamos, uma das tortas que tem na cesta... E aí? Como você acha que terminaria essa história? Com certeza, seria totalmente diferente da original.
           Essa é a idéia do RPG! Você sempre sabe como uma aventura começa, mas nunca como termina.


Chapéuzinho Vermelho e o Lobo...
No RPG a vida deles seria beeeem diferente


quarta-feira, 24 de agosto de 2011

RPG – Começando pelo começo

       RPG é uma sigla que vem do Inglês: Roleplaying Game – Jogo de Interpretação. O jogo foi criado na década de 70 por Gary Gigax e Dave Arneson. As histórias não são oficiais, mas reza a lenda do RPG que os dois jogavam, com um grupo de amigos, um jogo de batalhas de miniaturas e um deles teria construído a maquete de uma fortaleza impenetrável. Após várias horas de jogo os invasores, realmente, não conseguiram transpor as muralhas do tal castelo e um deles, mais por bravata que mesmo por inspiração, disse: “Tudo bem, meus soldados não conseguiram entrar em sua fortaleza, mas tenho certeza que pelo menos um de meus homens conseguirá entrar pelos esgotos do castelo e penetrar seu interior.” O construtor da fortaleza pensou um pouco e respondeu: “Pois bem: semana que vem nós vamos jogar com esse seu guerreiro e ver o que ele encontra lá nas masmorras.” Na semana seguinte eles começaram a jogar, não com exércitos se locomovendo pelas maquetes em cima da mesa, mas com apenas um pequeno grupo de personagens, enfrentando monstros, armadilhas e, mais tarde, os temíveis dragões que dariam nome ao primeiro RPG de todos: Dungeons and Dragons – Masmorras e Dragões.

Capa da 1ª Edição de D&D
Raridade

Livro do Mestre de D&D 4ª Edição
Mais recente versão do famoso RPG

No começo, D&D era jogado com miniaturas:
Assim ó...

        Esse primeiro RPG tinha muito do que seria o RPG como conhecemos hoje, mas ainda era mais inspirado em estratégia do que em interpretação. Esse cenário, entretanto iria mudar em 1991, quando Mark Rein Hagen lançaria o RPG Vampiro: A Máscara. Inspirado no filme Entrevista com o Vampiro, esse RPG levava os jogadores a interpretar vampiros vivendo escondidos na sociedade atual, tendo que conviver com as vantagens e desvantagens de serem imortais. Nesse novo jeito de jogar RPG, as regras e as batalhas eram secundárias: o que valia era criar histórias densas e interessantes para seus personagens.
        Não quero dizer que Vampiro seja mais “sério” que D&D ou que um seja melhor que o outro (como alguns jogadores mais fanáticos, às vezes, costumam afirmar): os dois sistemas são ótimos naquilo que se propõem a fazer. Falarei sobre isso em outro post. O fato é que ambos os sistemas contribuíram para dar ao RPG a cara que ele tem atualmente. Hoje, vários outros sistemas diferentes existem a disposição do jogador e possui sua legião de fãs fiéis: sistemas como GURPS e os brasileiros DAEMON e 3D&T.

Vampirao: A Máscara
Outro clássico
        Todos eles, entretanto, bebem da fonte inaugurada pelos dois precursores, em maior ou menor grau.




terça-feira, 23 de agosto de 2011

Capítulo I: Cena 2 - O Início da Jornada - 2ª Parte

         No post anterior narrei meu primeiro contato com o Universo Fantástico do RPG, se me permitem o trocadilho.
         Pois bem, foi através de uma revista inspirada no universo de Tolkien que comecei a me aventurar pelo RPG e foram muitas das histórias desse inspirado autor inglês, que na época eu estava começando a conhecer, que inspiraram minhas primeiras aventuras.
         Tudo começou assim: lá estava eu de posse de um livro de regras de RPG, mas sem ter com quem jogar. Não havia nenhum mestre na minha cidade e o acesso a internet pra mim, na época, era bem limitado. O que fazer então? Teria que começar a mestrar eu mesmo. De posse de muita empolgação, algumas revistas Dragão Brasil que conseguia compradas nos Sebos e as idéias que pululavam em minha mente, grandemente inspiradas pelo filme do Senhor dos Anéis, comecei a apresentar para meus dois irmãos mais novos o mundo mágico que começava a se descortinar diante de meus olhos, e que logo fascinou a ambos.
         Logo queríamos começar a criar nossos personagens e a levá-los pelo mundo da magia, combatendo o mal, salvando princesas e escrevendo nossos nomes na história... Hum, onde já ouvi essa frase antes?
         Nossa empolgação era tanta que logo dois amigos de meus irmãos, e, por conseguinte, colegas meus se juntaram ao grupo. Estávamos cheios de idéias para nossos personagens, na maioria nem um pouco originais, mas, com certeza, muito sinceras. Só havia um problema: pra jogar o sistema SiRIUS precisávamos de dados de 10 lados, coisa que nem em minha cidade nem na cidade vizinha (Itajubá) alguém já havia visto ou ouvido falar.

Dados de madeira para RPG: a imaginação não tem limites.

           Pois bem: não deixei isso me abater de forma alguma! Fiz eu mesmo dados de 10 lados feitos de madeira, para que pudéssemos jogar. Com carinho e muito zelo, cortava, lixava e envernizava os danadinhos, para que nada pudesse interromper nossa jornada rumo a um universo de sonhos e descobertas.
           Ainda guardo esses objetos tão simples, mas ao mesmo tempo tão simbólicos em minha vida, pois mostraram que, quando se quer alguma coisa, é só trabalhar duro e com confiança que conseguimos. He He... Como podem ver nas fotos, os dados ficavam meio tortos e me lembro muito bem que alguns números sempre saiam mais que outros, mas nem nos importávamos com isso. Tudo o que queríamos era interpretar nossos heróis e (no meu caso, snif, snif) vilões... E “jogarmos” incríveis aventuras.




D4, D6, D8, D10, D12 e D20: A coleção completa para D&D.
 

Havia dados dezenados, para rolar porcentagem e até um dado que fiz com números élficos.


sábado, 20 de agosto de 2011

Capítulo I: Cena 1 - O Iníco da Jornada - 1ª Parte

O Um Anel
O ano era 2001. Todos os fãs de fantasia medieval e filmes do gênero se encontravam em polvorosa com o anúncio da estréia do filme O Senhor dos Anéis, baseado no livro de mesmo nome que, como todos os jornalistas e especialistas diziam na época, lançou os alicerces para a fantasia medieval como a conhecemos hoje.
          É claro que tamanha comoção não passou despercebida por um jovem sonhador que sempre se interessou por filmes como Coração Valente; Excalibur, A espada do Poder e Willow, na Terra da Magia. Em sua busca por mais e mais informações sobre o filme que prometia revolucionar a indústria cinematográfica no quesito filmes de fantasia, eis que este jovem, que escreve agora, encontrou nas bancas de jornais a revista Universo Fantástico de J.RR. Tolkien.
Bonita e de muita qualidade, as páginas da tal revista traziam aos meus olhos extasiados elfos, anões, dragões, cavaleiros e toda sorte de seres fantásticos que povoaram minha imaginação, em minha infância, e que nunca abandonaram meus sonhos, mesmo depois de adulto.
Ah... quantas vezes não sonhei em ser um daqueles heróis, combatendo o mal, salvando inocentes princesas e escrevendo meu nome na história de um mundo cheio de perigos e magia. Mas sempre vinha a realidade e me mostrava que tudo aquilo não passava de um sonho, impossível de se realizar.
Universo Fantástico
 de Tolkien #6
Universo Fantástico do RPG #2
O Mundo de Enda
Universo Fantástico do RPG #1
Com livro grátis: Sistema SiRIUS
 
  Impossível? Sim, na época eu acreditava nisso, mas eis que a mesma revista que me apresentou o mundo mágico de Tolkien gera frutos, e a mesma equipe que publicava a Universo Fantástico de J.R.R. Tolkien decide publicar uma nova revista chamada Universo Fantástico do RPG. Logo no primeiro número, a revista vinha com um sistema completo de RPG, aquele “jogo estranho” onde você interpreta heróis combatendo o mal e do qual, na época, eu só havia ouvido falar.
 O nome do sistema era SiRIUS, Sistema de Regras de Interpretação de Uso Simplificado, e era, na verdade, um sistema básico de RPG, que estava sendo lançado na época por Rogério Mendes com o objetivo de divulgar o jogo. Era simples, objetivo e de fácil aquisição, tudo que eu precisava naquela época de vacas magras para dar inicio a minha jornada ao mundo da fantasia...
            E foi exatamente o que eu fiz...
Deixando o Condado, por Ted Nasmith.
Lembro me que, depois dessa cena, uma noite de luar nunca mais foi a mesma pra mim.