domingo, 30 de setembro de 2012

RPG: Pequeno Dicionário de Termos


Bem amigos aventureiros!

      Até agora tenho comentado sobre o RPG de um modo geral, falando de como se joga, como é o funcionamento geral de uma mesa de jogo, quem é o mestre e coisas do tipo, mas de uma maneira bem abrangente.

      Pois bem! É chegada a hora de começarmos a falar sobre o RPG em si. Como é jogado na prática, como funciona a mecânica de jogo e como, afinal de contas, se cria um Personagem de RPG.

      Para isso, entretanto, devo começar repassando uma lista de termos utilizados em RPG, para que você, ao ler os próximos posts não fique perdido.

      Segue abaixo uma lista genérica, contemplando apenas os termos mais comuns usados em qualquer mesa de jogo: 

3D&T: “Defensores de Tóquio 3ª Edição”; RPG nacional, onde os jogadores fazem o papel de heróis poderosos, baseados em mangá, animes e games. Simples e de fácil aprendizado.
Aventura: Uma história criada pelo Mestre, contendo em si um desafio a ser resolvido pelos Jogadores. Pode ser curta, terminando em duas ou três horas, ou muito longa, exigindo várias Sessões de Jogo.
Campanha: Uma sucessão de Aventuras, envolvendo a história de um grupo de Personagens, desde a primeira Sessão de Jogo.
Cena: Uma medida de tempo não definida. Como em um filme, demora o tanto que for necessário para os personagens desenvolverem algum assunto em que estejam envolvidos. Pode ser de algumas Rodadas (ou seja: poucos segundos), ou chegar a até vários minutos, por exemplo, enquanto durar uma perseguição aos vilões ou uma luta contra um monstro.
D&D: “Dungeons and Dragons”; sistema que possui o título de primeiro RPG do mundo. Totalmente baseado em fantasia medieval, já está em sua quarta edição (o D&D 4), muito embora eu prefira a segunda revisão da terceira edição (o D&D 3.5). Esse sistema utiliza um conjunto de regras conhecido com D20 System.
Dados Multifacetados: Em RPGs, normalmente são utilizados vários tipos de dados e não somente os conhecidos dados de 6 lados. Os mais comumente usados são os de 4 lados(d4), os de 8 lados(d8), os de 10 lados(d10), os de 12 lados(d12) e os de 20 lados(d20), além, é claro dos tradicionais dados de 6 lados(d6). Esses dados especiais podem ser encontrados em lojas especializadas em RPG, livrarias ou pela internet.
DAEMON: sistema genérico e abrangente, que visa simular a realidade dos personagens. É um dos sistemas de RPG nacionais de maior sucesso atualmente.
Dano: Quando um Personagem perde Pontos de Vida, dizemos que ele recebeu dano. Podem ser ferimentos, debilidade por doenças, fome ou sede. Pode ser por efeitos mágicos ou veneno. O fato é que o dano reduz os Pontos de Vida, ou a Vitalidade do Personagem e se ele chegar a determinado valor(definido pelo sistema de regras que estiver sendo utilizado) ele estará morto.
Ficha de Personagem: é uma planilha onde são anotadas as características de cada Personagem. Pode ser uma planilha impressa de Excel, uma fotocópia das planilhas que geralmente acompanham os Livros Básicos de RPG ou pode ser, simplesmente, uma folha de caderno com as informações de seu Personagem anotadas.
GURPS: “Generic Universal RolePlaying Sistem”; é um sistema clássico de RPG, onde os personagens e aventuras podem pertencer a qualquer gênero: Fantasia, Horror, Ficção Científica, Super-heróis, Histórico...
Live Action: Ação ao Vivo. São Partidas de RPG onde se joga com os Personagens como se fosse um teatro, ao invés de simplesmente sentar-se ao redor de uma mesa e interpretar. São Sessões mais elaboradas, geralmente precisam de um espaço maior e os jogadores vão vestidos a caráter. São, com certeza, mais recomendadas para se desenvolver estórias interpretativas do que de combate.
Livro Básico: é o manual principal de um jogo de RPG, o livro com as regras principais e o único realmente necessário para jogar.
Mestre (Também chamado DM ou Narrador): É o Jogador responsável pelas regras do jogo. Ele tua como árbitro, roteirista e diretor de teatro. É ele quem controla todos os Personagens que não são controlados pelos Jogadores e cria e executa tudo que acontece dentro de uma Aventura, desde os vilões e desafios a serem enfrentados, até o lugar onde se passa a história.
NPCs (Non Player Character): Personagens Não-Jogadores. São os Personagens controlados pelo Mestre e não pelos Jogadores. Servem como Personagens coadjuvantes nas Aventuras, ou como antagonistas. São também conhecidos como PdM (Personagens do Mestre).
Nível: Em um jogo de RPG, precisamos de alguma coisa para comparar diferentes Personagens entre si. Definir o quão poderoso um Personagem é ou se uma Aventura está bem balanceada para o grupo. Por conta disso, alguns Sistemas de RPG utilizam-se de Níveis, para definir essa medida. Ao passo em que um personagem se torna mais forte e experiente ele “Avança de Nível”.
Old Dragon: sistema nacional independente que utiliza-se de uma mecânica de jogo similar ao D&D, sendo, entretanto, mais simples e de fácil aprendizado.
PC(Player Character): são os Personagens dos Jogadores. São o “elenco principal” de uma partida de RPG, ao redor dos quais o mestre desenvolve as suas aventuras. São também chamados de PdJ (Personagem do Jogador).
Personagem: o mundo do RPG é um mundo fictício, criado pelos jogadores. Um “Personagem”, nada mais é que a representação do jogador nesse mundo. Durante uma sessão de RPG, quando você diz “Eu estou abrindo a porta!”, é o seu personagem que faz isso, não você.
Pontos de Vida, ou PV: dentro do “mundo” do RPG, pontos de vida são uma forma de representar a energia vital de um personagem, qual sua resistência a doenças e privações e quanto ferimento ele pode receber antes de vir a morrer. Existem sistemas que utilizam outras formas de representar essa medida, como Pontos de Saúde ou Vitalidade, mas na prática têm a mesma função.
Rodada: É uma medida de tempo abstrata, utilizada somente pelo Mestre e Jogadores, suficiente para os Personagens efetuarem uma ação. Cada sistema define uma “duração” diferente para essa medida de tempo (pode ser 6, 10 ou mais segundos). Dentro do jogo, uma rodada pode definir apenas um instante, como o tempo que o Personagem gastaria para arrombar uma porta, mas fora do jogo, no mundo “real”, pode demorar vários minutos, por exemplo, enquanto mestre e jogador definem como o personagem citado acima vai tentar arrombar a porta.
RPG: “RolePlaying Game”; Jogo de Interpretação de Personagens. É um tipo de jogo-teatro, onde os jogadores assumem o papel de um personagem, geralmente um herói aventureiro.
Sessão de Jogo (ou Partida de RPG): uma sessão é um encontro de jogadores para jogar RPG. Geralmente dura de 2 a 4 horas, e pode compreender uma Aventura inteira ou apenas parte dela.
Sistema de Jogo: todo RPG possui um conjunto de regras utilizado para dizer o que pode ou o que não pode ser feito dentro do “mundo de jogo”. Esse conjunto de regras é chamado Sistema de Jogo. Os mais conhecidos e jogados atualmente são o D&D, 3D&T, Storyteller, GURPS e DAEMON, além do mais recente: Old Dragon.
Storyteller: o sistema utilizado por Vampiros: A Mascara e Lobisomem: O apocalipse. É considerado um sistema preferencialmente narrativo, com ênfase no desenvolvimento de Crônicas(histórias).  Utiliza-se do sistema D10.
Teste: em um jogo de RPG, sempre existe uma chance de acerto ou falha por parte dos personagens. Será que o policial consegue arrombar a porta do esconderijo dos vilões? Será que o guerreiro consegue acertar uma flecha no monstro que ataca a aldeia? Será que o jovem aprendiz consegue atravessar o rio saltando de pedra em pedra? Tudo isso é decidido dentro do RPG através dos Testes. Cada sistema possui um conjunto de regras especificas que define como esses testes são realizados, mas em geral, eles são feitos com os Dados Multifacetados.

      É isso aí galera!

      Com esse pequeno glossário, vocês já estão prontos para ingressar de vez no mundo mágico do RPG.

      E aguardem que no próximo post, vamos entender como funciona uma Ficha de Personagem.

Os Jogadores no mundo real...

... e seus Personagens dentro do "Mundo de Jogo"!

sábado, 25 de agosto de 2012

Imersividade


      Era uma tarde de domingo como outra qualquer e eu, sem ter mais o que fazer, visto que meu grupo de RPG estava disperso por aí e não haveria jogo naquele dia, resolvi assistir a uma animação que passava na TV. O nome? Ratatouille. Já havia ouvido falar sobre esse desenho e desejava saber o porquê de um longa com uma história tão simples fazer tanto sucesso. “Vamos ver o que tem esse desenho de tão bom”, pensei eu, cético. Ao final do filme, eu estava intrigado e emocionado. Foi, é claro o discurso final de Anton Ego que mais me marcou. Entretanto, dias depois de ter assistido ao desenho, e tentando entender melhor a emoção que senti, comecei a perceber que grande parte dessas sensações tinha origem, nada mais nada menos que no RPG e sua grande capacidade de “Imersividade”.
      Não vou contar aqui o final da história, sugiro que assistam e tirem as suas próprias conclusões. Entretanto, vou tentar explicar resumidamente o aconteceu comigo, e pode acontecer a qualquer um que joga RPG e que aprende a mergulhar de cabeça nas histórias que ouve. No ápice da animação, o personagem Ego tem um insight. Ele se vê de volta a sua infância, numa casa pobre de camponeses, onde havia muita humildade, mas, ao mesmo tempo, muito amor. Como isso acontece? Graças a uma “mágica” que o personagem Remy faz nessa parte da história (estou lhe dizendo, assiste lá que você não vai se arrepender).
Se você morasse em uma casa Hobbit, com certeza veria uma cena parecida com essa ao acordar.
      O fato é que a cena desse insight não dura mais do que 15 segundos na tela. Esses poucos segundos, entretanto, foram suficientes para que a vida do personagem se passasse em minha cabeça. Imaginei a infância de Ego, humilde, mas cheia de amor familiar. Vi-me na pele dele, brincando no quintal de sua casa em uma tarde morna de sol, esperando a hora do jantar. Imaginei como deve ter sido dura a sua adolescência e a perda da mãe (que imaginei em um velório, numa tarde chuvosa, quando até a natureza pareceria chorar). Por fim, imaginei como o tempo passou a transformar aquela criança pobre no terrível e implacável crítico gastronômico Anton Ego. Mais do que isso: por alguns instantes eu me vi como ele: um cético vagando por seu país, a procura de algo em que “acreditar”, algo que pudesse devolver-lhe a fé e a felicidade perdida. Não posso contar mais que isso, sem estragar o final da história.
      Mas, o que isso tem a ver com RPG?
      Simples: isso tudo foi resultado da Imersividade (ou seja a capacidade de a pessoa se ver "dentro" da história) que o RPG desenvolve em seus jogadores.
      Bem, para explicar melhor, devo voltar um pouco no tempo, contando um pouco de minha trajetória como RPGista. Durante mais de 8 anos, eu tenho jogado exclusivamente como  mestre. Nessas sessões, eu tento trazer para os jogadores as mais diferentes histórias: de Dragões a camponeses pobres; de magos a bárbaros; de princesas a Orcs; de reis a bandidos. Para isso, eu sempre procurei criar personagens interessantes e profundos para servirem de pano de fundo às batalhas e aventuras vividas pelos personagens dos jogadores.
Que tal um pouco de ovos com bacon à la Calcifer?
      Entretanto, foi quando eu comecei a mergulhar de cabeça nas histórias dos NPCs é que as minhas aventuras começaram a ficar verdadeiramente divertidas. O que levou o vilão a atacar a vila? Como o vampiro se tornou o que é? Qual a história e como é a vida daquela camponesa que trabalha na taverna e serve os heróis? Essas e outras perguntas começaram a fazer parte do meu processo de criação de qualquer aventura, por mais simples que fosse. Logo, eu tinha um verdadeiro arsenal de histórias guardadas em minha mente, prontas para vir à tona em qualquer momento que se fizesse necessário dentro de uma sessão de jogo.
      Em outras palavras, à medida que a prática de jogar RPG se tornava para mim mais comum, a capacidade de criar e me envolver com as histórias que criava também aumentava.
      Esse exercício mental, atualmente, é parte do meu dia-a-dia, e me permitiu atingir uma espécie de “tônus” cerebral: assim como um atleta está sempre pronto para praticar exercícios, eu estou sempre pronto para contar histórias. Só preciso me aquecer antes.
      Graças a isso, existem muitas experiências cinematográficas, principalmente com animações, que servem de “gatilho” para que minha mente comece a “imergir” na história que eu estiver assistindo. Esta imersão me permite recriar a história que eu estou vendo, ou simplesmente “traduzi-la” em minha mente para um cenário que me agrade (um mundo moderno vampírico ou um cenário fantástico medieval) e, a partir daí, acrescentar detalhes e novas ideias.
      Já me vi acordando em uma manhã morna de primavera na vila dos hobbits; comendo bacon com pão e ovos em uma tarde nublada, dentro de um certo “castelo animado”; já me imaginei tirando um cochilo em uma praia perdida do Mar Adriático... Mesmo agora, enquanto escrevo este post, posso quase sentir o cheiro do mar e o calor do sol... E olha que nunca fui a uma praia.
Uma bela tarde em uma praia do mar Adriático.
      E tudo isso, eu devo ao RPG e a prática sempre muito saudável de contar histórias.
     Só para se ter uma  ideia de como a imersividade é poderosa, dia desses fui a uma cidade vizinha, resolver alguns assuntos e, enquanto esperava o ônibus de volta, durante uma noite de fim de inverno, morna e cheia de vento, me vi com “saudades” de um clube de vampiros que criei para minhas aventuras de RPG, chamado Nighstars, e de seus exóticos  frequentadores.
      Acredite, não há nada tão intrigante, mas ao mesmo tempo tão mágico, quanto sentir saudades de um lugar onde você jamais esteve. 
Porco Rosso. Piratas aéreos no mar Adriático. Lindo anime!

Ratatouille. Um agradável surpresa! Diversão garantida para toda a família! Inclusive os adultos.
O Castelo Animado! Magia, veículos mágicos, cenários maravilhosos e... Ovos com Bacon!


sexta-feira, 20 de julho de 2012

O Mestre, O Sistema e as Regras (Segunda Parte)


      Agora é chegada a hora de comentarmos sobre o Mestre de RPG.
      O que é? O que faz? Qual a verdadeira função desse jogador que merece esse título tão pomposo?
      O Mestre, na verdade, nada mais é que um jogador como os outros, com mais liberdades, mas, ao mesmo tempo, com muito mais responsabilidades.
Um típico grupo de RPG: o mestre é, geralmente, o centro das atenções.
      Para fazermos uma comparação vou continuar utilizando-me dos exemplos que citei em posts anteriores. No caso utilizar-me-ei do exemplo de uma peça de teatro. Como eu disse anteriormente, o RPG pode ser descrito como uma peça teatral onde não existe roteiro, e os atores (os nossos jogadores) vão criando as falas a medida que a história se desenrola. Nesse conceito, podemos comparar o mestre com o diretor da peça. Em uma peça normal, o diretor coordena os atores, os contrarregras e todo o pessoal para que a história siga seu rumo. No RPG é a mesma coisa: o mestre coordena os jogadores, diz onde os seus personagens estão, o que estão vendo e sentindo e descreve como são as pessoas e, no caso do jogo, inimigos que eles encontram.
Na mesa, apenas lápis, borrachas e papéis!
Na imaginação, guerreiros, magos e dragões!
        Na peça verdadeira, o diretor diz onde cada ator deve ficar e define iluminação e cenários (as chamadas marcações dos atores). No RPG, acontece algo semelhante: é o mestre quem descreve o cenário (“Vocês estão diante de um castelo!”), descreve o clima (“São mais ou menos seis horas da tarde, o dia está frio e começa a escurecer!”) e descreve o que os personagens encontram (“De repente, do alto das muralhas do castelo, um soldado de lança e armadura pergunta: ‘Quem são vocês e o que querem na cidade de Nottingham?’”).
      A partir das descrições e informações do mestre, os jogadores vão continuar a história, de acordo com o modo que seus personagens foram criados (“o jogador que interpreta Robin Hood disfarçado diz para o guarda: ‘Somos apenas camponeses querendo um lugar para dormir... ’”).
"Vocês estão diante dos portões da fortaleza! O que vocês farão?"
Frase muito usada por qualquer mestre de RPG.
Arte da ilustração: Ted Nasmith, "Winterfell" de Song of Ice and Fire.
      Numa peça teatral, cada personagem será interpretado por um ator. No RPG é um pouco diferente: desde o camponês que colhe trigo nos campos até o rei no trono do reino, passando pelos bandidos de beira de estrada, pelas mocinhas que atendem na taverna ou pelos soldados que guardam o palácio, todos serão interpretados pelo mestre. É uma função difícil e de estrema responsabilidade, mas é muito gratificante pois, enquanto os jogadores representam sempre um único personagem, o mestre tem a sua disposição vários personagens diferentes. Sejam bons, maus, neutros, importantíssimos na história ou apenas coadjuvantes, todos estarão sob a responsabilidade dele. E não apenas os personagens como tudo o que acontece na sessão de jogo.
"Quero que façam assim, assim e assim..."
O mestre, quero dizer, diretor, coordena os atores para o início do espetáculo!
      O mestre é quem cria a aventura que os jogadores irão viver. Ele define os vilões, cria mapas e armadilhas para os heróis enfrentarem, descreve e interpreta os monstros e tudo o mais que possa haver na história. Se o RPG fosse um videogame, o mestre seria o computador, o console que cria as imagens dos cenários e dos inimigos a serem vencidos.
      Quando jogam RPG, os RPGistas viajam para um mundo de fantasia e imaginação. Pois bem, o mestre tem a função de “ser” esse mundo. Algo só é verdade ou mentira dentro desse cenário se o mestre quiser. Ele pode definir que está chovendo ou está um dia ensolarado, que um meteoro caiu na terra ou que um terremoto pegou os jogadores desprevenidos quando eles saíram da cidade. Pode definir que vacas voam e que ratos possuem veneno como cobras, ou seja, não tem nenhuma limitação ao criar o seu mundo de RPG. Nem mesmo as regras do sistema de jogo são limitações para o mestre. Ele pode definir quais regras ele quer e quais ele não quer. Pode até mesmo inventar regras que não estão nos livros básicos.
      Você que está lendo agora e já leu posts anteriores irá se perguntar: “Mas espera aí, não eram as regras que tornavam o RPG um jogo de imaginação ‘diferente’? Se o tal mestre não precisa seguir as regras, voltamos às brincadeiras de policia e ladrão, certo?”.
      A resposta é sim e não, porque um bom mestre deve conhecer todas as regras do sistema que ele usa, e só retirar regras ou inventar novas se isso for contribuir para a diversão de todos, não apenas a sua. Em um jogo de RPG, o mestre deve ser totalmente imparcial e nunca jogar contra os outros jogadores, pois esses mesmos jogadores não teriam a menor chance contra ele (lembra-se do caso do meteoro e do terremoto que citei cima?).
Mestre dos Magos: uma alegoria do que seria um mestre de RPG!
Ele não realizava as missões para os personagens, apenas os encaminhava para seus destinos.
       Só que, se um mestre “rouba” no jogo para fazer o grupo de jogadores sempre falhar em sua missão, ou sempre morrer ao enfrentar os inimigos, ele não é um bom mestre e logo vai ficar sem jogadores. E não importa o quão inteligente ou criativo o mestre é: sem jogadores, não há jogo, assim como não existe jogo sem o mestre: é tudo um trabalho de cooperação.
      O RPG é um jogo onde os participantes contam histórias juntos e, se a função dos jogadores é criar heróis valorosos e corajosos, a função do mestre é criar vilões e desafios dignos desses heróis. Por exemplo, mesmo sabendo quem vai ganhar no final, quem ia querer assistir a um filme do Batman onde ele não enfrentasse um grande vilão como o Coringa ou o Espantalho? Do mesmo modo, quem ia querer comprar um jogo de videogame onde você não tem a mínima chance de ganhar, mesmo que seja o melhor jogador do mundo?
      O mestre tem a função de criar “Coringas” e “Espantalhos” desafiadores para enfrentarem os seus jogadores, mas, no final, os heróis é que devem vencer.
      Com isso, todos os jogadores ganham, pois o objetivo do RPG, no final das contas, é “contar histórias”, e uma história que fala da luta entre heróis e vilões interessantes é sempre uma ótima história para ser contada.

terça-feira, 19 de junho de 2012

Criando Personagens - Dicas


      E aí, amigos RPGistas. Hoje eu estou aqui para compartilhar com vocês uma dica interessante para deixar suas aventuras mais divertidas.

      Então, você finalmente conseguiu um grupo de RPG e, após apanhar um pouco das regras, finalmente está pronto para ingressar nesse mundo de fantasia. Você distribui os pontos de Habilidades/Atributos na sua ficha, escolhe os melhores Talentos, ou Aprimoramentos, seleciona as Perícias mais importantes, monta aquele kit de equipamentos e armas que farão seu mago/guerreiro/paladino, ou seja lá o que tenha escolhido, ser uma lenda entre seus amigos. Após essa maratona, você escolhe o nome do dito cujo (que, espero, seja bem original. Nada de criar um Merlin Hood para seu mago ou um Aragorn de Pendragon para o guerreiro, hein? Volto a comentar sobre a escolha dos nomes em um próximo post.) e está pronto para jogar. Então acontece algo inesperado: na hora de descrever seu personagem épico para o mestre e os amigos você trava. Você tem a ideia exatinha de como ele é na cabeça, mas, por mais que tente descreve-lo, sempre parece que está faltando algo. E, pra ajudar, ninguém do grupo sabe desenhar muito bem...

      O que fazer? Desistir? Ou conseguir uma imagem de algum personagem famoso na internet, que, além de não ser exatamente o que você imaginava, ainda pode fazer com que os seus amigos fiquem confundindo os seu personagem com o personagem famoso, cuja imagem você pegou emprestada...

      Pois bem, se você está neste dilema, esse post é perfeito para você. Dá uma olhadinha nesse site aqui:


      Lá você vai encontrar todas as ferramentas que precisa para dar asas a sua imaginação e dar vida a seu personagem.

      O site é especifico para a criação de super-heróis no estilo cartoon americano, mas, com um pouco de paciência, você pode montar vários arquétipos diferentes de personagens medievais.

      Só para vocês terem uma ideia, as imagens que estou postando aqui são alguns personagens que montei gastando alguns poucos minutos e uns poucos cliques. Como poderão ver, são representantes das onze classes de personagens do jogo Dungeon and Dragons.

      É só você usar sua criatividade.

      O site possui uma certa limitação, é claro, entretanto ainda é melhor que nada. Basta um pouco de paciência para explorar os recursos que ele oferece.

      Testem lá e me digam o que acharam.

Barda

Bárbaro

Um Clérigo Anão

Um Druida e seu companheiro animal.

Um feiticeiro de reinos distantes.

Um valoroso Guerreiro.

Uma Ladina.

Uma Elfa Maga

Monge.

Paladino

e minha classe favorita, o Ranger.

segunda-feira, 5 de março de 2012

Campanha: Adote Um Olifante! ÊÊÊÊPA!!!!!!

Awe, Galera!!!
         Este vídeo é uma das provas que o nosso grupo tem RPG correndo nas veias: até quando o assunto é piada a gente não consegue deixar de envolver RPG, fantasia medieval e, eventualmente, o Senhor dos Anéis na história.
         Aos puristas de plantão um aviso: gostamos e respeitamos muito o trabalho envolvendo o Senhor dos Anéis, sejam filmes ou livros. Esse vídeo é só uma brincadeira com o filme e, afinal de contas, nós sabemos que são os fãs que mais vão se divertir com a piada.
         Bom proveito!

terça-feira, 14 de fevereiro de 2012

Capítulo I: Cena 4 – Os Primeiros Feitos Lendários


Quando eu decidi começar a jogar RPG eu sequer imaginava o poder de imersão que o jogo possui. Eu apenas desejava criar uma historia divertida com a qual pudéssemos passar as tardes de domingo de um jeito mais produtivo que assistindo aos repetitivos programas dominicais. Mal sabia eu que, juntos, meus amigos, meus irmãos e eu criaríamos aventuras memoráveis que permaneceriam em nossas mentes por muitos e muitos anos.

Foram feitos grandiosos, como salvar o duque, recuperar artefatos lendários e trazer os dragões da luz de volta as pazes com os humanos, tudo que qualquer jovem sonha em ver em um jogo de videogame ou uma história em quadrinhos.

O primeiro grande feito heroico que meus aventureiros fizeram eu me lembro com detalhes até hoje: após enfrentarem e derrotarem Lorduk, os heróis Dioff, Morë Nárë, um habilidoso elfo arqueiro; Diodar, um poderoso e temperamental anão; Bren de Beleghotvar, um humano mago de grande poder, e Sadok Pés-Cobertos, um comerciante de uma raça que chega a apenas 1,10m de altura(inspirada nos Hobbits de O Senhor dos Anéis) já sabiam que deveriam encontrar, urgentemente, a cura para a licantropia, caso contrário o duque Dregan estaria condenado. Não me lembro dos detalhes, mas o fato é que os heróis ficaram sabendo de um templo de um deus conhecido com Deus-Raposa, onde, supostamente, encontrariam a cura que tanto procuravam.

Munidos de muita coragem, os heróis partiram para o tal templo. No caminho, entretanto, são parados por um velho misterioso de nome Bryn Myrdin. Essa estranha figura pergunta aos heróis o que eles pretendem fazer no templo da Raposa e estes prontamente respondem que buscam uma cura para a licantropia.

O velho enigmático, que na verdade é um poderoso mago, percebe que está diante de aventureiros valorosos e decide ajuda-los. Ele os leva até uma cachoeira, aos pés da qual existe uma espécie de lago natural. De dentro desse lago, uma enorme rocha surge, como que por mágica, revelando aos heróis uma entrada secreta de uma caverna. Dentro dessa caverna, os aventureiros encontram 4 artefatos mágicos: uma corda que nunca se rompe, uma tocha que nunca se apaga, uma esfera de cristal de onde brota um filamento de luz que sempre aponta o Leste (o nascente do sol) e um cantil mágico que nunca se esgota.

O mapa de Agash kaar: o reino onde nossas aventuras RPGísticas começaram.


Todos esses itens estavam guardados com cuidado em cima de um pedestal. Aos pés desse pedestal havia uma espada, muito velha e enferrujada, dentro de uma bainha suja e coberta de teias de aranha. Os heróis perguntam a Bryn Myrdin o que seria esta espada e ele responde que era uma espada mágica, mas que ninguém jamais descobriu como se utiliza. Só o que se sabia era que ela era chamada de "Banidora do Mal". O jovem Sadok Pés-Cobertos, o jovem pequenino que era um comerciante antes de começar essa aventura, decide pegar a tal espada e leva-la consigo.
Os aventureiros partem e, após alguns dias de viagem, chegam a Floresta do Templo da Raposa. Logo percebem que há algo errado no ar, pois está tudo em silêncio e parece nem haver animais na floresta. Os heróis, entretanto, têm que seguir em frente. Após andarem algumas horas, avistam ao longe o que seria as ruínas do templo que procuram. Sem entender o que está acontecendo, decidem se aproximar. De tempos em tempos, o jogador do personagem Sadok dizia para mim que estava tentando tirar a espada da bainha, ao que eu respondia que nada acontecia.
Quando chegam à clareira onde o templo foi construído, seus corações se enchem de medo e pesar: diante deles se encontra o Templo da Raposa, totalmente em ruínas e cercado de esqueletos de soldados e cavalos mortos, provavelmente falecidos em alguma grande batalha. Antes que os heróis possam fazer qualquer coisa, estes esqueletos se levantam e partem para cima deles. Sem ter como fugir, os heróis correm em direção ao templo, pensando em se refugiar lá dentro. Foi um momento muito tenso, pois havia muitos mortos-vivos e não haveria como os aventureiros enfrentarem a todos.

O mapa do Templo da Raposa (com z?)... Errinho de portugues às vezes tem mesmo... Kkkkk

A missão dos personagens, entretanto, não era enfrentar os mortos-vivos e, sim, explorar o templo. Por isso, assim que entraram, perceberam que os mortos-vivos não os seguiam. Existia uma forte magia que os mantinha do lado de fora. E lá fora eles permaneceram, cercando todo o local. Sem ter pra onde ir, os aventureiros seguiram para dentro do templo e, após uma rápida exploração, chegaram ao altar central do lugar. Em uma grande sala em ruínas, onde, com certeza se realizavam cerimônias em honra ao deus raposa, eles encontram um altar, no centro do qual um magnifico cálice de prata se encontra guardado. Segundo as lendas era esse cálice que era capaz de curar a licantropia.

Os heróis se rejubilam de alegria: encontraram a cura, a qual vieram buscar. Aparentemente sua jornada chegou ao fim. Tão felizes estavam que esqueceram o bom senso e se aproximaram do cálice sem verificar o local antes.
De repente, surge de trás do altar uma enorme serpente com uma cabeça humana esquelética: uma Naga. Um monstro ancestral que, sem pestanejar, ataca os heróis e os enlaça com seu corpo. Como os que estavam mais próximos do altar na hora eram Dioff, Bren e Diodar, eles são os primeiros a serem atacados e falham no teste para tentar se esquivar do ataque da Naga. Com o grupo inteiro preso, cabe apenas ao pequenino, Sadok Pés-Cobertos, salvar o dia. O que um ser de apenas 1,10m poderia fazer contra um monstro como aquele? Todos se perguntavam isso quando alguém, não me lembro direito quem, lembrou da espada velha. Em dúvida sobre o que fazer, o jogador de Sadok disse para mim: “Então eu tento puxar a espada da bainha...”
Lembro-me de ter descrito a cena com detalhes: a espada sai da bainha, com um brilho intenso que assusta a Naga. Quando o pequeno Sadok atacou o monstro, ele começou a se retorcer no chão, após receber apenas um golpe, e seu corpo começou a diminuir de tamanho, ao mesmo tempo que vários rasgos surgiam em sua pele. Rasgos de onde uma luz forte emanava.

A terrível Naga Naranda! O primeiro grande monstro!

Por fim, o que restava no chão não era o corpo de uma serpente gigante e, sim, o corpo de uma bela jovem. Quando a moça desperta, conta aos heróis que um ser demoníaco a havia amaldiçoado e transformado na temível Naga, causando o fim do templo e a usando para espalhar sua energia maligna por toda a floresta. Aqueles que morriam no local retornavam como mortos-vivos e ajudavam o ser diabólico a manter a cura para a licantropia longe de todos no reino. A Espada Banidora do Mal foi capaz de romper essa maldição e a magia que dava vida aos mortos-vivos e, agora, a jovem sacerdotisa, que se apresentou como Narandaliane, podia reerguer o Templo da Raposa e trazer as bênçãos do Sol a todos na região.
Uma história simples de luta entre o bem e o mal, mas que nos divertiu muito na época em que jogamos e que, até hoje, é lembrada com carinho por todos que participaram dela.

E Narandaliane, a primeira NPC bunitinha... Kkkkkkk

segunda-feira, 17 de outubro de 2011

O Mestre, O Sistema e as Regras (Primeira Parte)

           Bem, já comentei que jogar RPG é dar asas a imaginação e já disse em posts passados que não há limites para essa mesma imaginação. Ora, se o jogo acontece na imaginação, pra que servem os Sistemas de RPG, e se a imaginação é uma só, porque existem diferentes sistemas. Vou começar, agora, a explicar como o RPG é jogado e responder a essas e outras perguntas.
          Primeiramente, temos que entender a principal diferença entre o RPG e os passatempos de criança: as REGRAS. Voltando ao exemplo das brincadeiras de Mocinho e Bandido, lembra que, inevitavelmente, no meio do jogo, acontecia algum diálogo do tipo:
          - Ei, eu atirei em você!!!
          - Não atirou não! Eu estava atrás do poste...
          - É, mas eu atirei quando você colocou a cabeça pra fora...
          - Só que eu tô de colete a prova de bala, ó...

Polícia e Ladrão, ou Mocinho e Bandido:
olha você aqui, jogando RPG e nem sabia...
          E por aí vai. Muitas vezes, discussões como essa acabavam por terminar com a brincadeira. Pois bem, as regras em uma mesa de jogo estão lá para garantir que discussões assim não ocorram. Por exemplo, em uma partida de Roleplaying Game, não haveria nenhuma dúvida sobre o colete, pois ele estaria na ficha de personagem e, para saber se o atirador teve ou não sucesso bastaria realizar um teste apropriado, levando-se em consideração o modificador de dificuldade do poste.
          E esse é o grande charme do RPG. Apesar de ser um jogo de imaginação e fantasia, ele “simula” a realidade, em alguns aspectos, e garante que, assim como na vida real, exista sempre uma chance de falha e uma chance de sucesso em suas ações, proporcionando desafio e diversão para o jogador. Não é só porque você sabe atirar com um arco e fecha que você vai sempre acertar o alvo, entretanto, se você é um atirador profissional, pode ter certeza que tem muito mais chances que alguém que nunca atirou com uma arma dessas na vida. Numa partida as coisas funcionam mais ou menos dessa maneira. Um personagem que treinou a vida toda ainda pode errar, ao passo que um personagem que só esta começando a aprender pode acertar o alvo em cheio. Ele só precisa ter sorte...
          Pois bem, é para fazer essas regras funcionarem que existe o sistema de RPG. Um sistema nada mais é que um conjunto de dados, informações e regras que determina o que você pode ou não fazer na mesa de jogo, e como as suas ações afetam a história. A maioria dos sistemas usa um ser humano como base e aí constrói o mundo em cima dessas informações. Um jogador de RPG sabe se um monstro ou animal é forte comparando suas estatísticas com aos dados de uma ficha de humano normal, e por aí vai.


Dados de RPG (dessa vez originais e não de madeira)...

          A premissa do RPG, nesse sentido, é fascinante. O que aconteceria se aquele dragão soprasse uma rajada de fogo no grupo de heróis e eles se escondessem atrás de alguma coisa? Como funciona aquela magia super poderosa que o vilão do desenho animado usa para atacar os personagens principais, mas que nunca acerta neles de verdade (quem se lembrou de Caverna do Dragão ganhou um doce, rsrsrsrs). Pois bem, o RPG é o meio mais simples de descobrir essas e outras coisas totalmente sem importância, mas muito divertidas de imaginar.
          A partir do momento em que você sabe como as coisas reais funcionam (pelo menos em teoria, dentro do “mundo” onde você esta jogando) você passa a ter ferramentas para imaginar como as coisas imaginárias funcionariam. A partir daí, sua imaginação deixa de ser apenas um monte de aglomerados desconexos de informações e passa a seguir uma linha lógica, que o leva a questionar e tentar entender outras coisas relacionadas. É um círculo vicioso de descoberta e aprendizado.
           Mas não se deixe confundir: o aprendizado que acontece nos jogos de RPG é quase imperceptível. Você começa a jogar e quando vê, já descobriu coisas que nem imaginava que existia.
           Ou imaginava, só nunca se deu conta...

Um Terrível exército de Orcs e Trolls marcha rumo a batalha..
Num RPG, VOCÊ é que seria encarregado de derrota-los...
(Arte By João Marcos da Silva)