sexta-feira, 20 de julho de 2012

O Mestre, O Sistema e as Regras (Segunda Parte)


      Agora é chegada a hora de comentarmos sobre o Mestre de RPG.
      O que é? O que faz? Qual a verdadeira função desse jogador que merece esse título tão pomposo?
      O Mestre, na verdade, nada mais é que um jogador como os outros, com mais liberdades, mas, ao mesmo tempo, com muito mais responsabilidades.
Um típico grupo de RPG: o mestre é, geralmente, o centro das atenções.
      Para fazermos uma comparação vou continuar utilizando-me dos exemplos que citei em posts anteriores. No caso utilizar-me-ei do exemplo de uma peça de teatro. Como eu disse anteriormente, o RPG pode ser descrito como uma peça teatral onde não existe roteiro, e os atores (os nossos jogadores) vão criando as falas a medida que a história se desenrola. Nesse conceito, podemos comparar o mestre com o diretor da peça. Em uma peça normal, o diretor coordena os atores, os contrarregras e todo o pessoal para que a história siga seu rumo. No RPG é a mesma coisa: o mestre coordena os jogadores, diz onde os seus personagens estão, o que estão vendo e sentindo e descreve como são as pessoas e, no caso do jogo, inimigos que eles encontram.
Na mesa, apenas lápis, borrachas e papéis!
Na imaginação, guerreiros, magos e dragões!
        Na peça verdadeira, o diretor diz onde cada ator deve ficar e define iluminação e cenários (as chamadas marcações dos atores). No RPG, acontece algo semelhante: é o mestre quem descreve o cenário (“Vocês estão diante de um castelo!”), descreve o clima (“São mais ou menos seis horas da tarde, o dia está frio e começa a escurecer!”) e descreve o que os personagens encontram (“De repente, do alto das muralhas do castelo, um soldado de lança e armadura pergunta: ‘Quem são vocês e o que querem na cidade de Nottingham?’”).
      A partir das descrições e informações do mestre, os jogadores vão continuar a história, de acordo com o modo que seus personagens foram criados (“o jogador que interpreta Robin Hood disfarçado diz para o guarda: ‘Somos apenas camponeses querendo um lugar para dormir... ’”).
"Vocês estão diante dos portões da fortaleza! O que vocês farão?"
Frase muito usada por qualquer mestre de RPG.
Arte da ilustração: Ted Nasmith, "Winterfell" de Song of Ice and Fire.
      Numa peça teatral, cada personagem será interpretado por um ator. No RPG é um pouco diferente: desde o camponês que colhe trigo nos campos até o rei no trono do reino, passando pelos bandidos de beira de estrada, pelas mocinhas que atendem na taverna ou pelos soldados que guardam o palácio, todos serão interpretados pelo mestre. É uma função difícil e de estrema responsabilidade, mas é muito gratificante pois, enquanto os jogadores representam sempre um único personagem, o mestre tem a sua disposição vários personagens diferentes. Sejam bons, maus, neutros, importantíssimos na história ou apenas coadjuvantes, todos estarão sob a responsabilidade dele. E não apenas os personagens como tudo o que acontece na sessão de jogo.
"Quero que façam assim, assim e assim..."
O mestre, quero dizer, diretor, coordena os atores para o início do espetáculo!
      O mestre é quem cria a aventura que os jogadores irão viver. Ele define os vilões, cria mapas e armadilhas para os heróis enfrentarem, descreve e interpreta os monstros e tudo o mais que possa haver na história. Se o RPG fosse um videogame, o mestre seria o computador, o console que cria as imagens dos cenários e dos inimigos a serem vencidos.
      Quando jogam RPG, os RPGistas viajam para um mundo de fantasia e imaginação. Pois bem, o mestre tem a função de “ser” esse mundo. Algo só é verdade ou mentira dentro desse cenário se o mestre quiser. Ele pode definir que está chovendo ou está um dia ensolarado, que um meteoro caiu na terra ou que um terremoto pegou os jogadores desprevenidos quando eles saíram da cidade. Pode definir que vacas voam e que ratos possuem veneno como cobras, ou seja, não tem nenhuma limitação ao criar o seu mundo de RPG. Nem mesmo as regras do sistema de jogo são limitações para o mestre. Ele pode definir quais regras ele quer e quais ele não quer. Pode até mesmo inventar regras que não estão nos livros básicos.
      Você que está lendo agora e já leu posts anteriores irá se perguntar: “Mas espera aí, não eram as regras que tornavam o RPG um jogo de imaginação ‘diferente’? Se o tal mestre não precisa seguir as regras, voltamos às brincadeiras de policia e ladrão, certo?”.
      A resposta é sim e não, porque um bom mestre deve conhecer todas as regras do sistema que ele usa, e só retirar regras ou inventar novas se isso for contribuir para a diversão de todos, não apenas a sua. Em um jogo de RPG, o mestre deve ser totalmente imparcial e nunca jogar contra os outros jogadores, pois esses mesmos jogadores não teriam a menor chance contra ele (lembra-se do caso do meteoro e do terremoto que citei cima?).
Mestre dos Magos: uma alegoria do que seria um mestre de RPG!
Ele não realizava as missões para os personagens, apenas os encaminhava para seus destinos.
       Só que, se um mestre “rouba” no jogo para fazer o grupo de jogadores sempre falhar em sua missão, ou sempre morrer ao enfrentar os inimigos, ele não é um bom mestre e logo vai ficar sem jogadores. E não importa o quão inteligente ou criativo o mestre é: sem jogadores, não há jogo, assim como não existe jogo sem o mestre: é tudo um trabalho de cooperação.
      O RPG é um jogo onde os participantes contam histórias juntos e, se a função dos jogadores é criar heróis valorosos e corajosos, a função do mestre é criar vilões e desafios dignos desses heróis. Por exemplo, mesmo sabendo quem vai ganhar no final, quem ia querer assistir a um filme do Batman onde ele não enfrentasse um grande vilão como o Coringa ou o Espantalho? Do mesmo modo, quem ia querer comprar um jogo de videogame onde você não tem a mínima chance de ganhar, mesmo que seja o melhor jogador do mundo?
      O mestre tem a função de criar “Coringas” e “Espantalhos” desafiadores para enfrentarem os seus jogadores, mas, no final, os heróis é que devem vencer.
      Com isso, todos os jogadores ganham, pois o objetivo do RPG, no final das contas, é “contar histórias”, e uma história que fala da luta entre heróis e vilões interessantes é sempre uma ótima história para ser contada.

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