sexta-feira, 21 de fevereiro de 2014

O Nome da Aventura: Dicas de Nomes Para o Seu Personagem.

      Após um ano longe do blog, retorno a ativa com uma postagem que pode ajudar tanto jogadores iniciantes quanto mestres experientes.
      Vamos dar nome aos bois!
      O processo de criação de um personagem de RPG pode parecer complicado no início, principalmente para quem não está familiarizado com o sistema ou não gosta de matemática... ou ambos. Entretanto, qualquer jogador com um pouco mais de experiência já percebeu que, após criar algumas fichas naquele sistema favorito e jogar um pouco com seu personagem, mesmo aquelas incontáveis tabelas do livro do mestre deixam de ser complexas e assustadoras e se tornam até divertidas. Afinal, já está tudo pronto e esquematizado, cabendo ao jogador apenas escolher o que ele quer e o que não quer que seu personagem tenha.
      Existe uma parte da ficha, entretanto, que é considerada sempre a parte mais difícil de todo o processo, sendo, inclusive, deixada por último na maioria das vezes: a escolha de um nome para o seu personagem.
     Talvez porque esta seja a única parte da ficha que não possua tabelas ou esquemas pré-determinados, tendo que partir única e exclusivamente da mente do jogador, talvez porque o nome seja o que determine como o personagem é e porque irá acompanha-lo enquanto o jogador quiser jogar com ele. O fato é que muitos rpgistas travam na hora de criar um nome para seu herói.
    Estarei trazendo aqui dicas que utilizo em minha mesa de jogo para ajudar os meus jogadores e, até mesmo para criar NPCs interessantes.
      A primeira característica que nos vem à mente, quando jogamos um RPG é: “Não estamos mais em nosso mundo real.” Isso é particularmente verdade quando se joga um RPG de Dungeons and Dragons ou outro RPG equivalente de fantasia Medieval (estilo Senhor dos Anéis e Crônicas de Nárnia). Os nacionalistas de plantão que me perdoem, mas não há nada melhor para dar um clima de exoticidade e mistério na história, do que utilizar-se de nomes estrangeiros. Nomes estranhos, exóticos, de significado desconhecido e pouco utilizados, irão servir para lembrar aos jogadores, enquanto durar a sessão de RPG, que a história que estão jogando não se passa no mundo em que eles vivem.
      Quando se ouve ou lê nomes como Arthur de Pendragon e Sir Lancelot, inevitavelmente vem a nossa mente a imagem de cavaleiros munidos de espada e armadura, enfrentando inimigos de reinos distantes. O mesmo acontece quando ouvimos os nomes D’Artagnan, William Walace, Rei Leônidas, Robin Hood, Conan, entre outros. Todos esses nomes são raros e exóticos e acabam se associando aos personagens que representam e ao cenário onde estão inseridos.

Athos, Porthos, Aramis, e Dartanhan: a simples menção desses nomes nos remete às aventuras de capa-e-espada.
      Dessa forma, quando se pretende criar uma história que se passe em um cenário semelhante à Europa medieval, nada mais lógico que procurar nomes de algum país dessa região para dar veracidade ao seu personagem. O mesmo é válido se estivermos jogando uma aventura que se passe em um cenário semelhante ao oriente médio ou o extremo oriente. Nesses casos, nomes Árabes ou Chineses para os personagens e lugares por onde eles passam  dariam um clima especial à aventura.
      Nesse sentido, a internet é, com certeza, uma ferramenta mais que imprescindível. Existem vários sites que apresentam exemplos de nomes por região do planeta e, até mesmo por época, como os sites que listo a seguir. Nessas páginas você, mestre ou jogador, poderá encontrar dicas e sugestões para criar nomes interessantes para suas aventuras.
      Outra característica que recomendo veementemente que os meus jogadores tenham em mente é a originalidade dos nomes. Sempre incentivo àqueles que desejam jogar minhas aventuras a criar nomes próprios para seus personagens, para que não aconteça na mesa de jogo a “projeção automática” de imagem na mente dos outros jogadores. Como isso acontece? Bem... Imagine a seguinte situação: você está começando a jogar um RPG com um grupo de amigos e resolve criar um guerreiro poderoso e honrado, descendente de uma família real. Você decide que quer sair pelo mundo em uma jornada de descoberta, ajudando as pessoas e aprendendo o valor da humildade, para ser um rei melhor no futuro, quando assumir a coroa de seu pai. Até aí tudo bem, entretanto, após assistir ao Senhor dos Anéis e, empolgado com o filme e com o seu personagem, você tem a “brilhante” ideia de dar ao seu personagem guerreiro o nome de Aragorn.

Viggo Mortensen deu vida, nos cinemas a Aragorn, o herdeiro de Isildur. 

      Não importa quantos desenhos faça ou quantas partidas joguem, sempre que alguém disser o nome de seu guerreiro, o que virá a mente dos jogadores será a imagem do personagem Aragorn, imortalizado nas telinhas pelo ator americano Viggo Mortensen, e não do personagem aventureiro que você criou.
      O mesmo pode ser dito para personagens icônicos como o William Wallace de Mel Gibson, o Rei Leônidas de Gerard Butler, Conan, o Bárbaro, de Arnold Schwarzenegger, Maximus de Russel Crowe, entre outros. Utilizar-se desses nomes é garantia quase certa de que seu personagem será lembrado apenas como “mais uma cópia do gladiador”, ou “mais uma cópia dos 300 de Esparta”.

      É claro que não estou afirmando que é proibido você se inspirar em um personagem que você conheça ou admire. Muito pelo contrário: é até mais fácil para o jogador e o mestre, mesmo quando são experientes, utilizarem-se de exemplos conhecidos para agilizar o processo de criação. Você só não precisa se prender ao que já está criado. Use como referência, não como regra.
William "Gibson" Wallace; Conan "Schwarzenegger"; Maximus "Crowe"Meridius e Leônidas "Butler": a imagem dos personagens se confunde com as dos atores que lhes deram vida.
      E, se você quiser homenagear algum herói famoso com seu personagem, isso ainda é possível, é só ser menos óbvio e utilizar-se de um pouco de sutileza e pesquisa. Por exemplo, nosso guerreiro-rei poderia se chamar Elfstan ou Tarkil, nomes com os quais o autor de O Senhor dos Anéis, J.R.R. Tolkien, cogitou batizar o herdeiro de Isildur, antes de se decidir por Aragorn. Ainda seria uma homenagem ao Aragorn do filme, mas de uma forma menos óbvia.
      Mais exemplos: ao invés de chamar seu poderoso mago lançador de Bolas de Fogo de Gandalf, que tal chamá-lo de Olorin, nome pelo qual Gandalf era conhecido no passado? Ao invés de chamar seu cavaleiro honrado de Lord Arthur, porque não lhe dar um primeiro nome diferente e o sobrenome de Pendragon, o mesmo do famoso Rei? Ainda, no lugar de chamar seu bárbaro de Conan, porque não chama-lo de Amra, nome que Conan da Ciméria utilizava no passado e que aparece apenas nos quadrinhos?
      As homenagens ainda estariam lá, mas seria mais difícil aos jogadores associarem a imagem desses personagens ao herói que você criou.
      Outra estratégia muito utilizada ao se elaborar o nome de seu personagem é criar um título associado a alguma característica dele, seja física, psicológica ou momentânea, como um evento em uma batalha ou uma história do passado. Quer exemplos? Capitão Gancho; Thorin Escudo-de-Carvalho; Eric, O Ruivo; Ivan, O Terrível; Alexandre o Grande; Buffalo Bill; entre vários outros.
      Como isso funcionaria em um RPG? Simples: se o seu personagem é um bárbaro do norte que tem um soco poderoso, porque não chama-lo de Eric Ironhand (junção das palavras Mão=Hand e Aço=Iron, em inglês). Se ele é um ladino hábil com espadas, poderia chama-lo de Alex Sharpblade (Sharp=afiada, blade=lâmina).
      Os nomes em inglês servem para dar o “clima” de exoticidade à aventura, afinal, as histórias de cavalaria tiveram origem na Inglaterra medieval. Recentemente, eu e meus jogadores fizemos as pazes com a língua-pátria e percebemos que títulos em português, associados a nomes exóticos ou estrangeiros, rendem bons nomes para personagens aventureiros, não deixando nada a dever em sonoridade e imponência aos nomes “gringos”. Por exemplo: nosso bárbaro poderia se chamar Bron Punho-de-Aço e nosso ladino poderia se apresentar como Gildor Lâmina-Veloz. Bron é um nome de origem holandesa e quer dizer “origem” e Gildor é o nome de um elfo que aparece no livro O Senhor dos Anéis – A Sociedade do Anel, e ajuda Frodo a deixar o Condado.
      A origem do primeiro nome do personagem não precisa ser uma regra fixa. O jogador pode ter ouvido uma palavra interessante em alguma outra língua e utilizá-la para nomear seu mago, ou talvez ele tenha pensado em um nome que nem existe, mas tem uma boa sonoridade. Isso não importa. O RPG permite essa flexibilidade, desde que o nome não fique ridículo nem soe ofensivo, logicamente.
      É claro que não devemos nos deixar levar pela empolgação.  Deve-se criar nomes eficientes, exóticos o bastante para serem marcantes, mas, ao mesmo tempo, simples o suficiente para serem lembrados na mesa de jogo. De que adianta você criar um poderoso gladiador ex-escravo com a imponente alcunha de Baltrandus Rompe-Grilhões, se os outros jogadores não guardam seu nome e ficam a aventura inteira se referindo ao seu personagem como “o guerreiro”, ou “o gladiador” do grupo?
      Se mantivermos em mente essas regras simples, os limites para a criação de nomes diminuem consideravelmente. Ao criar os títulos e sobrenomes para diferenciar nossos heróis, podemos utilizar várias referências tais como:
    Características físicas (Alderan Barba-Longa; Cletus Caolho; Siegrifid Longhair);
    Uma arma ou estilo de luta marcante que o personagem usa (Ethon Longsword; Kaldreus Escudo-de-Prata; Alexia Adaga-Veloz);
    O nome da cidade ou região onde ele nasceu (Robert de Rivercastle; Malek da Fronteira Longínqua; Erick do Forte Vigilante);
    Histórias de batalhas ou feitos heroicos que marcaram o personagem (Julian Guia-dos-Prados; Joselyn Battlesinger; Lauriel Fúria-de-Fogo);
    Títulos e posição social (Barão Von Stag; General Marcellus; Mago Allandrus);
    Alcunhas relacionadas ao trabalho (Brandon Fagulha, o ferreiro; Alana Rouxinol, a barda; Derek Fornalha, o padeiro);

Brandon Fagulha: o apelido é bem merecido
      De posse dessas informações e com estas regras básicas em mente, praticamente não há limites para a criatividade de mestres e jogadores.
      Ah, mas, mesmo assim faltou a inspiração?
      Que tal dar uma olhada nesses sites aqui:
            http://www.babynology.com/
      O primeiro site é um site americano sobre nomes para bebês. Os nomes estão divididos por região de origem e, com certeza, podem haver boas ideias ali. O segundo site trata de uma lista com sugestões de nomes medievais variados e o terceiro é um gerador aleatório de nomes, um recurso desesperado que pode ajudar a tirar o mestre e seus jogadores do aperto, em um último caso.
      Afora isso, a internet está cheia de sites de origem de nomes e, também, geradores de nomes, desde nomes de super-heróis até nomes élficos e anões. Basta aos jogadores pesquisarem um pouco, até encontrarem o que mais lhes ajudar no momento.
      Agora já sabem, caros amigos rpgistas: nada de Aragorns e Arthures em suas mesas de jogo hein?

      O RPG é um jogo que estimula a criatividade, então, deixemos essa criatividade aflorar.

Bram Ironhorn (chifre de aço): um dos personagens mais marcantes de minha mesa de jogo. mesmo anos depois de sua criação, o jogador que o interpretava e os outros membros da mesa ainda se lembram dele com carinho e admiração.

terça-feira, 12 de fevereiro de 2013

Tabela Perdida do Livro do Mestre

        Pois é gente! Estou cada vez mais me aprofundando nos meandros do sistema Dungeons and Dragons 3.5.
      Graças a sua mecânica de combate, um mestre pode, com alguma experiência, criar aventuras verdadeiramente interessante e trazer para a mesa de jogo o mesmo clima de desafio e emoção dos filmes de aventura, animes e histórias do tipo.
      Pois bem, à medida que começo a criar aventuras nesse sistema e lendo o Livro do Mestre 3.5 na edição em português, me deparei com a seguinte constatação: o livro não possui a Tabela de Clima Aleatório, que deveria estar na pág. 94.
       Não sei se houve algum erro de diagramação ou se apenas a edição a que tive acesso tinha esse problema, mas o fato é que, para continuar a criar a aventura que eu estava desenvolvendo, tive que recorrer a velha e boa internet e à uma versão da mesma tabela em inglês.
        Como eu já estava com a mão na massa, resolvi fazer uma tradução dessa mesma tabela e salvar em meus arquivos. Como ao procurar na net uma versão dessa mesma tabela em português eu não encontrei, resolvi posta-la aqui e, quem sabe, adiantar o trabalho de algum mestre que venha a se deparar como mesmo problema que eu.
         Espero que lhes seja útil.

Tabela 3-23: Clima Aleatório, do Livro do Mestre Dungeons and Dragons 3.5

segunda-feira, 28 de janeiro de 2013

Fichas de Personagem – Seu ingresso para um mundo de aventuras



      Uma coisa que a maioria dos jogos de RPG possui e que é que é o básico para se começar a jogar, é a Ficha de Personagem, também conhecida como  Planilha de Personagem.
      Entretanto, para quem nunca jogou  torna-se inevitável perguntar: “O que é uma ficha de personagem?”; “Pra que serve?” e “Como fazer uma?”.
      Neste post pretendo comentar um pouco sobre essas Fichas, pra que servem e como funcionam, na prática, em uma mesa de jogo.
      Em resumo, uma ficha é uma forma de transportar, estatisticamente falando, o personagem que você criou em sua imaginação para dentro da história que você e seu grupo de jogo estão criando. Seguindo as regras de criação, definidas pelo sistema de jogo escolhido por você e seu mestre, a ficha será uma representação do que seu personagem É, do que ele SABE e do que ele POSSUI.
    Como estamos falando de uma maneira básica e genérica sobre RPG, pretendo abordar as fichas também de uma maneira bastante genérica. Para isso, vou dividir as fichas em quatro partes básicas que estão presentes na maioria dos sistemas de RPG. São elas: Atributos(ou Habilidades); Aprimoramentos(ou Talentos); Perícias e Equipamentos. Os sistemas de RPG mais conhecidos atualmente, Dungeons and Dragons, Daemon; GURPS e Storyteler seguem, basicamente, essa divisão. Cada um possui suas próprias peculariedades, é claro, mas entendendo essas partes principais, você já terá um bom ponto de partida para desvendar os outros segredos de uma Ficha de Personagem.

Ficha de Vampiro a Máscara
Ficha de Dungeons and Dragons 3.5
Ficha de GURPS


Ficha do Sistema DAEMON
       Habilidades: também chamados de Atributos. São um conjunto de informações numéricas que definem como seu personagem é, fisicamente falando: sua saúde, sua força, sua inteligência, sua capacidade de perceber as coisas a sua volta, etc. Define até mesmo o quão capaz o personagem é de interagir com as pessoas a sua volta, ou quanta pressão psicológica ele é capaz de suportar antes de desabar. Cada sistema de regras possui um número diferente de atributos que melhor representa as características do personagem dentro do jogo. Alguns sistemas possuem 4, 6, 8 ou até 9 atributos diferentes, geralmente divididos em atributos físicos e mentais. Cada sistema, também, possui um conjunto de valores que definem os Atributos Básicos de um ser humano comum e é com base nesses atributos que se constrói a ficha de um personagem, os quais, geralmente, são mais fortes que uma pessoa normal.
      De forma simplificada, pode-se dizer que Habilidades são uma representação do que o personagem É.

      Perícias: desde o momento em que nascemos, até quando morremos, estamos sempre aprendendo coisas novas, desde informações totalmente inúteis, até conhecimentos que podem salvar sua vida! Entretanto, por mais que você aprenda ou estude, jamais será capaz de saber tudo. Para representar essa característica é que existe, em uma ficha de RPG, uma parte dedicada às chamadas Perícias. Essas Perícias são valores numéricos utilizados para representar as coisas mais relevantes que seu personagem aprendeu durante sua jornada para se tornar um herói. Conhecimentos como habilidades de luta, escalar, nadar, domesticar animais e outras coisas que possam ter alguma relevância durante uma jornada na busca por um tesouro ou pela derrota de um inimigo. Todos esses conhecimentos são anotados nessa parte da ficha. O que não estiver anotado nesta parte, não faz parte das competências de seu personagem.
      Simplificando: Perícias são informações que definem o que o seu personagem SABE.

      Talentos: também chamados de Aprimoramentos ou Antecedentes. São conjuntos de características especiais que tornam seu personagem único. Podem ser características físicas, como a habilidade de nunca se perder em florestas e planícies ou uma resistência maior ao frio ou ao calor. Mas podem também ser características externas, como ser rico ou possuir aliados poderosos ou, ainda, características desenvolvidas com o passar do tempo, como habilidades especiais de luta ou grande eficiência em algum tipo de Perícia.
      De forma simplificada: Talentos são características que TORNAM SEU PERSONAGEM ESPECIAL.

      Equipamento: essa é a parte da ficha onde você anota os itens que estão em posse de seu personagem. Se seu herói é um cavaleiro da corte do Rei Arthur, sua espada, sua armadura e seu cavalo com certeza deverão estar anotados aqui. Se ele é um detetive, é aqui que estarão descritos: seu caderno de anotações, sua pistola Colt e, eventualmente, seu colete a prova de balas.
      Armas, munição, equipamentos especiais (como armas mágicas ou itens raros); dinheiro, lanterna (ou tocha, no caso de uma aventura medieval); água, comida, cordas, tudo o que o personagem possa precisar para enfrentar os desafios de sua jornada ou tentar escapar de alguma enrascada deve ser anotado nessa parte da ficha.
      Em resumo: Equipamento é a parte da ficha que define o que o personagem POSSUI.

      Cada sistema de RPG possui um conjunto de valores iniciais para que você possa criar seu personagem. Sejam Habilidades, Talentos ou Pericias, você nunca poderá ter todas as opções disponíveis no início do jogo. O personagem que você criar sempre deverá escolher algumas coisas que sabe ou que possui e abrir mão de outras. Do mesmo jeito, sempre haverá um personagem no grupo que é o mais inteligente, outro que é o mais forte, um é o mais ágil, já outro que é mais perceptivo e assim por diante. E é por isso que o RPG acaba sendo uma ótima ferramenta para promover o trabalho em equipe, pois qualquer grupo de jogador logo percebe, ao iniciar uma partida, as vantagens de se ter companheiros com habilidades diferenciadas na equipe.
      Isso também acrescenta o fator lúdico ao jogo: à medida que você vai jogando com seu personagem, ele vai adquirindo ferramentas para aprimorar sua ficha, tornando-se mais forte, mais habilidoso, ou, simplesmente, mais experiente. A isso é chamado, nas mesas de RPG, de Evoluir. A cada aventura que você joga com um mesmo personagem, ele aprimora suas habilidades físicas, aprende novas perícias, consegue novos equipamentos, melhores e mais caros, e, às vezes, adquire até mesmo novos talentos.
      Ver o seu personagem evoluir e compara-lo com o que ele era no início de uma Campanha é uma das coisas mais gratificantes que existe em uma mesa de jogo.
Uma Paladina, com seu escudo, arco e flecha, sua espada e uma adaga, além, é claro de sua armadura.

Um guerreiro! Além de suas armas habituais (espada, armadura e adaga) esse trás consigo uma caneca para beber sua cerveja e um saco de dormir preso às costas.


Um mago bem equipado: cajado, balestra, setas para a balestra e bolsas e mais bolsas de componentes mágicos, além de um porta-pergaminho.
Um Ranger de alto nível! Trás à cintura vários vidros de poções, ao peito, uma bolsa de equipamentos e nas mãos duas espadas mágicas conquistadas durante suas aventuras. Mesmo assim, ainda há espaço para seu cachimbo.

domingo, 30 de setembro de 2012

RPG: Pequeno Dicionário de Termos


Bem amigos aventureiros!

      Até agora tenho comentado sobre o RPG de um modo geral, falando de como se joga, como é o funcionamento geral de uma mesa de jogo, quem é o mestre e coisas do tipo, mas de uma maneira bem abrangente.

      Pois bem! É chegada a hora de começarmos a falar sobre o RPG em si. Como é jogado na prática, como funciona a mecânica de jogo e como, afinal de contas, se cria um Personagem de RPG.

      Para isso, entretanto, devo começar repassando uma lista de termos utilizados em RPG, para que você, ao ler os próximos posts não fique perdido.

      Segue abaixo uma lista genérica, contemplando apenas os termos mais comuns usados em qualquer mesa de jogo: 

3D&T: “Defensores de Tóquio 3ª Edição”; RPG nacional, onde os jogadores fazem o papel de heróis poderosos, baseados em mangá, animes e games. Simples e de fácil aprendizado.
Aventura: Uma história criada pelo Mestre, contendo em si um desafio a ser resolvido pelos Jogadores. Pode ser curta, terminando em duas ou três horas, ou muito longa, exigindo várias Sessões de Jogo.
Campanha: Uma sucessão de Aventuras, envolvendo a história de um grupo de Personagens, desde a primeira Sessão de Jogo.
Cena: Uma medida de tempo não definida. Como em um filme, demora o tanto que for necessário para os personagens desenvolverem algum assunto em que estejam envolvidos. Pode ser de algumas Rodadas (ou seja: poucos segundos), ou chegar a até vários minutos, por exemplo, enquanto durar uma perseguição aos vilões ou uma luta contra um monstro.
D&D: “Dungeons and Dragons”; sistema que possui o título de primeiro RPG do mundo. Totalmente baseado em fantasia medieval, já está em sua quarta edição (o D&D 4), muito embora eu prefira a segunda revisão da terceira edição (o D&D 3.5). Esse sistema utiliza um conjunto de regras conhecido com D20 System.
Dados Multifacetados: Em RPGs, normalmente são utilizados vários tipos de dados e não somente os conhecidos dados de 6 lados. Os mais comumente usados são os de 4 lados(d4), os de 8 lados(d8), os de 10 lados(d10), os de 12 lados(d12) e os de 20 lados(d20), além, é claro dos tradicionais dados de 6 lados(d6). Esses dados especiais podem ser encontrados em lojas especializadas em RPG, livrarias ou pela internet.
DAEMON: sistema genérico e abrangente, que visa simular a realidade dos personagens. É um dos sistemas de RPG nacionais de maior sucesso atualmente.
Dano: Quando um Personagem perde Pontos de Vida, dizemos que ele recebeu dano. Podem ser ferimentos, debilidade por doenças, fome ou sede. Pode ser por efeitos mágicos ou veneno. O fato é que o dano reduz os Pontos de Vida, ou a Vitalidade do Personagem e se ele chegar a determinado valor(definido pelo sistema de regras que estiver sendo utilizado) ele estará morto.
Ficha de Personagem: é uma planilha onde são anotadas as características de cada Personagem. Pode ser uma planilha impressa de Excel, uma fotocópia das planilhas que geralmente acompanham os Livros Básicos de RPG ou pode ser, simplesmente, uma folha de caderno com as informações de seu Personagem anotadas.
GURPS: “Generic Universal RolePlaying Sistem”; é um sistema clássico de RPG, onde os personagens e aventuras podem pertencer a qualquer gênero: Fantasia, Horror, Ficção Científica, Super-heróis, Histórico...
Live Action: Ação ao Vivo. São Partidas de RPG onde se joga com os Personagens como se fosse um teatro, ao invés de simplesmente sentar-se ao redor de uma mesa e interpretar. São Sessões mais elaboradas, geralmente precisam de um espaço maior e os jogadores vão vestidos a caráter. São, com certeza, mais recomendadas para se desenvolver estórias interpretativas do que de combate.
Livro Básico: é o manual principal de um jogo de RPG, o livro com as regras principais e o único realmente necessário para jogar.
Mestre (Também chamado DM ou Narrador): É o Jogador responsável pelas regras do jogo. Ele tua como árbitro, roteirista e diretor de teatro. É ele quem controla todos os Personagens que não são controlados pelos Jogadores e cria e executa tudo que acontece dentro de uma Aventura, desde os vilões e desafios a serem enfrentados, até o lugar onde se passa a história.
NPCs (Non Player Character): Personagens Não-Jogadores. São os Personagens controlados pelo Mestre e não pelos Jogadores. Servem como Personagens coadjuvantes nas Aventuras, ou como antagonistas. São também conhecidos como PdM (Personagens do Mestre).
Nível: Em um jogo de RPG, precisamos de alguma coisa para comparar diferentes Personagens entre si. Definir o quão poderoso um Personagem é ou se uma Aventura está bem balanceada para o grupo. Por conta disso, alguns Sistemas de RPG utilizam-se de Níveis, para definir essa medida. Ao passo em que um personagem se torna mais forte e experiente ele “Avança de Nível”.
Old Dragon: sistema nacional independente que utiliza-se de uma mecânica de jogo similar ao D&D, sendo, entretanto, mais simples e de fácil aprendizado.
PC(Player Character): são os Personagens dos Jogadores. São o “elenco principal” de uma partida de RPG, ao redor dos quais o mestre desenvolve as suas aventuras. São também chamados de PdJ (Personagem do Jogador).
Personagem: o mundo do RPG é um mundo fictício, criado pelos jogadores. Um “Personagem”, nada mais é que a representação do jogador nesse mundo. Durante uma sessão de RPG, quando você diz “Eu estou abrindo a porta!”, é o seu personagem que faz isso, não você.
Pontos de Vida, ou PV: dentro do “mundo” do RPG, pontos de vida são uma forma de representar a energia vital de um personagem, qual sua resistência a doenças e privações e quanto ferimento ele pode receber antes de vir a morrer. Existem sistemas que utilizam outras formas de representar essa medida, como Pontos de Saúde ou Vitalidade, mas na prática têm a mesma função.
Rodada: É uma medida de tempo abstrata, utilizada somente pelo Mestre e Jogadores, suficiente para os Personagens efetuarem uma ação. Cada sistema define uma “duração” diferente para essa medida de tempo (pode ser 6, 10 ou mais segundos). Dentro do jogo, uma rodada pode definir apenas um instante, como o tempo que o Personagem gastaria para arrombar uma porta, mas fora do jogo, no mundo “real”, pode demorar vários minutos, por exemplo, enquanto mestre e jogador definem como o personagem citado acima vai tentar arrombar a porta.
RPG: “RolePlaying Game”; Jogo de Interpretação de Personagens. É um tipo de jogo-teatro, onde os jogadores assumem o papel de um personagem, geralmente um herói aventureiro.
Sessão de Jogo (ou Partida de RPG): uma sessão é um encontro de jogadores para jogar RPG. Geralmente dura de 2 a 4 horas, e pode compreender uma Aventura inteira ou apenas parte dela.
Sistema de Jogo: todo RPG possui um conjunto de regras utilizado para dizer o que pode ou o que não pode ser feito dentro do “mundo de jogo”. Esse conjunto de regras é chamado Sistema de Jogo. Os mais conhecidos e jogados atualmente são o D&D, 3D&T, Storyteller, GURPS e DAEMON, além do mais recente: Old Dragon.
Storyteller: o sistema utilizado por Vampiros: A Mascara e Lobisomem: O apocalipse. É considerado um sistema preferencialmente narrativo, com ênfase no desenvolvimento de Crônicas(histórias).  Utiliza-se do sistema D10.
Teste: em um jogo de RPG, sempre existe uma chance de acerto ou falha por parte dos personagens. Será que o policial consegue arrombar a porta do esconderijo dos vilões? Será que o guerreiro consegue acertar uma flecha no monstro que ataca a aldeia? Será que o jovem aprendiz consegue atravessar o rio saltando de pedra em pedra? Tudo isso é decidido dentro do RPG através dos Testes. Cada sistema possui um conjunto de regras especificas que define como esses testes são realizados, mas em geral, eles são feitos com os Dados Multifacetados.

      É isso aí galera!

      Com esse pequeno glossário, vocês já estão prontos para ingressar de vez no mundo mágico do RPG.

      E aguardem que no próximo post, vamos entender como funciona uma Ficha de Personagem.

Os Jogadores no mundo real...

... e seus Personagens dentro do "Mundo de Jogo"!

sábado, 25 de agosto de 2012

Imersividade


      Era uma tarde de domingo como outra qualquer e eu, sem ter mais o que fazer, visto que meu grupo de RPG estava disperso por aí e não haveria jogo naquele dia, resolvi assistir a uma animação que passava na TV. O nome? Ratatouille. Já havia ouvido falar sobre esse desenho e desejava saber o porquê de um longa com uma história tão simples fazer tanto sucesso. “Vamos ver o que tem esse desenho de tão bom”, pensei eu, cético. Ao final do filme, eu estava intrigado e emocionado. Foi, é claro o discurso final de Anton Ego que mais me marcou. Entretanto, dias depois de ter assistido ao desenho, e tentando entender melhor a emoção que senti, comecei a perceber que grande parte dessas sensações tinha origem, nada mais nada menos que no RPG e sua grande capacidade de “Imersividade”.
      Não vou contar aqui o final da história, sugiro que assistam e tirem as suas próprias conclusões. Entretanto, vou tentar explicar resumidamente o aconteceu comigo, e pode acontecer a qualquer um que joga RPG e que aprende a mergulhar de cabeça nas histórias que ouve. No ápice da animação, o personagem Ego tem um insight. Ele se vê de volta a sua infância, numa casa pobre de camponeses, onde havia muita humildade, mas, ao mesmo tempo, muito amor. Como isso acontece? Graças a uma “mágica” que o personagem Remy faz nessa parte da história (estou lhe dizendo, assiste lá que você não vai se arrepender).
Se você morasse em uma casa Hobbit, com certeza veria uma cena parecida com essa ao acordar.
      O fato é que a cena desse insight não dura mais do que 15 segundos na tela. Esses poucos segundos, entretanto, foram suficientes para que a vida do personagem se passasse em minha cabeça. Imaginei a infância de Ego, humilde, mas cheia de amor familiar. Vi-me na pele dele, brincando no quintal de sua casa em uma tarde morna de sol, esperando a hora do jantar. Imaginei como deve ter sido dura a sua adolescência e a perda da mãe (que imaginei em um velório, numa tarde chuvosa, quando até a natureza pareceria chorar). Por fim, imaginei como o tempo passou a transformar aquela criança pobre no terrível e implacável crítico gastronômico Anton Ego. Mais do que isso: por alguns instantes eu me vi como ele: um cético vagando por seu país, a procura de algo em que “acreditar”, algo que pudesse devolver-lhe a fé e a felicidade perdida. Não posso contar mais que isso, sem estragar o final da história.
      Mas, o que isso tem a ver com RPG?
      Simples: isso tudo foi resultado da Imersividade (ou seja a capacidade de a pessoa se ver "dentro" da história) que o RPG desenvolve em seus jogadores.
      Bem, para explicar melhor, devo voltar um pouco no tempo, contando um pouco de minha trajetória como RPGista. Durante mais de 8 anos, eu tenho jogado exclusivamente como  mestre. Nessas sessões, eu tento trazer para os jogadores as mais diferentes histórias: de Dragões a camponeses pobres; de magos a bárbaros; de princesas a Orcs; de reis a bandidos. Para isso, eu sempre procurei criar personagens interessantes e profundos para servirem de pano de fundo às batalhas e aventuras vividas pelos personagens dos jogadores.
Que tal um pouco de ovos com bacon à la Calcifer?
      Entretanto, foi quando eu comecei a mergulhar de cabeça nas histórias dos NPCs é que as minhas aventuras começaram a ficar verdadeiramente divertidas. O que levou o vilão a atacar a vila? Como o vampiro se tornou o que é? Qual a história e como é a vida daquela camponesa que trabalha na taverna e serve os heróis? Essas e outras perguntas começaram a fazer parte do meu processo de criação de qualquer aventura, por mais simples que fosse. Logo, eu tinha um verdadeiro arsenal de histórias guardadas em minha mente, prontas para vir à tona em qualquer momento que se fizesse necessário dentro de uma sessão de jogo.
      Em outras palavras, à medida que a prática de jogar RPG se tornava para mim mais comum, a capacidade de criar e me envolver com as histórias que criava também aumentava.
      Esse exercício mental, atualmente, é parte do meu dia-a-dia, e me permitiu atingir uma espécie de “tônus” cerebral: assim como um atleta está sempre pronto para praticar exercícios, eu estou sempre pronto para contar histórias. Só preciso me aquecer antes.
      Graças a isso, existem muitas experiências cinematográficas, principalmente com animações, que servem de “gatilho” para que minha mente comece a “imergir” na história que eu estiver assistindo. Esta imersão me permite recriar a história que eu estou vendo, ou simplesmente “traduzi-la” em minha mente para um cenário que me agrade (um mundo moderno vampírico ou um cenário fantástico medieval) e, a partir daí, acrescentar detalhes e novas ideias.
      Já me vi acordando em uma manhã morna de primavera na vila dos hobbits; comendo bacon com pão e ovos em uma tarde nublada, dentro de um certo “castelo animado”; já me imaginei tirando um cochilo em uma praia perdida do Mar Adriático... Mesmo agora, enquanto escrevo este post, posso quase sentir o cheiro do mar e o calor do sol... E olha que nunca fui a uma praia.
Uma bela tarde em uma praia do mar Adriático.
      E tudo isso, eu devo ao RPG e a prática sempre muito saudável de contar histórias.
     Só para se ter uma  ideia de como a imersividade é poderosa, dia desses fui a uma cidade vizinha, resolver alguns assuntos e, enquanto esperava o ônibus de volta, durante uma noite de fim de inverno, morna e cheia de vento, me vi com “saudades” de um clube de vampiros que criei para minhas aventuras de RPG, chamado Nighstars, e de seus exóticos  frequentadores.
      Acredite, não há nada tão intrigante, mas ao mesmo tempo tão mágico, quanto sentir saudades de um lugar onde você jamais esteve. 
Porco Rosso. Piratas aéreos no mar Adriático. Lindo anime!

Ratatouille. Um agradável surpresa! Diversão garantida para toda a família! Inclusive os adultos.
O Castelo Animado! Magia, veículos mágicos, cenários maravilhosos e... Ovos com Bacon!


sexta-feira, 20 de julho de 2012

O Mestre, O Sistema e as Regras (Segunda Parte)


      Agora é chegada a hora de comentarmos sobre o Mestre de RPG.
      O que é? O que faz? Qual a verdadeira função desse jogador que merece esse título tão pomposo?
      O Mestre, na verdade, nada mais é que um jogador como os outros, com mais liberdades, mas, ao mesmo tempo, com muito mais responsabilidades.
Um típico grupo de RPG: o mestre é, geralmente, o centro das atenções.
      Para fazermos uma comparação vou continuar utilizando-me dos exemplos que citei em posts anteriores. No caso utilizar-me-ei do exemplo de uma peça de teatro. Como eu disse anteriormente, o RPG pode ser descrito como uma peça teatral onde não existe roteiro, e os atores (os nossos jogadores) vão criando as falas a medida que a história se desenrola. Nesse conceito, podemos comparar o mestre com o diretor da peça. Em uma peça normal, o diretor coordena os atores, os contrarregras e todo o pessoal para que a história siga seu rumo. No RPG é a mesma coisa: o mestre coordena os jogadores, diz onde os seus personagens estão, o que estão vendo e sentindo e descreve como são as pessoas e, no caso do jogo, inimigos que eles encontram.
Na mesa, apenas lápis, borrachas e papéis!
Na imaginação, guerreiros, magos e dragões!
        Na peça verdadeira, o diretor diz onde cada ator deve ficar e define iluminação e cenários (as chamadas marcações dos atores). No RPG, acontece algo semelhante: é o mestre quem descreve o cenário (“Vocês estão diante de um castelo!”), descreve o clima (“São mais ou menos seis horas da tarde, o dia está frio e começa a escurecer!”) e descreve o que os personagens encontram (“De repente, do alto das muralhas do castelo, um soldado de lança e armadura pergunta: ‘Quem são vocês e o que querem na cidade de Nottingham?’”).
      A partir das descrições e informações do mestre, os jogadores vão continuar a história, de acordo com o modo que seus personagens foram criados (“o jogador que interpreta Robin Hood disfarçado diz para o guarda: ‘Somos apenas camponeses querendo um lugar para dormir... ’”).
"Vocês estão diante dos portões da fortaleza! O que vocês farão?"
Frase muito usada por qualquer mestre de RPG.
Arte da ilustração: Ted Nasmith, "Winterfell" de Song of Ice and Fire.
      Numa peça teatral, cada personagem será interpretado por um ator. No RPG é um pouco diferente: desde o camponês que colhe trigo nos campos até o rei no trono do reino, passando pelos bandidos de beira de estrada, pelas mocinhas que atendem na taverna ou pelos soldados que guardam o palácio, todos serão interpretados pelo mestre. É uma função difícil e de estrema responsabilidade, mas é muito gratificante pois, enquanto os jogadores representam sempre um único personagem, o mestre tem a sua disposição vários personagens diferentes. Sejam bons, maus, neutros, importantíssimos na história ou apenas coadjuvantes, todos estarão sob a responsabilidade dele. E não apenas os personagens como tudo o que acontece na sessão de jogo.
"Quero que façam assim, assim e assim..."
O mestre, quero dizer, diretor, coordena os atores para o início do espetáculo!
      O mestre é quem cria a aventura que os jogadores irão viver. Ele define os vilões, cria mapas e armadilhas para os heróis enfrentarem, descreve e interpreta os monstros e tudo o mais que possa haver na história. Se o RPG fosse um videogame, o mestre seria o computador, o console que cria as imagens dos cenários e dos inimigos a serem vencidos.
      Quando jogam RPG, os RPGistas viajam para um mundo de fantasia e imaginação. Pois bem, o mestre tem a função de “ser” esse mundo. Algo só é verdade ou mentira dentro desse cenário se o mestre quiser. Ele pode definir que está chovendo ou está um dia ensolarado, que um meteoro caiu na terra ou que um terremoto pegou os jogadores desprevenidos quando eles saíram da cidade. Pode definir que vacas voam e que ratos possuem veneno como cobras, ou seja, não tem nenhuma limitação ao criar o seu mundo de RPG. Nem mesmo as regras do sistema de jogo são limitações para o mestre. Ele pode definir quais regras ele quer e quais ele não quer. Pode até mesmo inventar regras que não estão nos livros básicos.
      Você que está lendo agora e já leu posts anteriores irá se perguntar: “Mas espera aí, não eram as regras que tornavam o RPG um jogo de imaginação ‘diferente’? Se o tal mestre não precisa seguir as regras, voltamos às brincadeiras de policia e ladrão, certo?”.
      A resposta é sim e não, porque um bom mestre deve conhecer todas as regras do sistema que ele usa, e só retirar regras ou inventar novas se isso for contribuir para a diversão de todos, não apenas a sua. Em um jogo de RPG, o mestre deve ser totalmente imparcial e nunca jogar contra os outros jogadores, pois esses mesmos jogadores não teriam a menor chance contra ele (lembra-se do caso do meteoro e do terremoto que citei cima?).
Mestre dos Magos: uma alegoria do que seria um mestre de RPG!
Ele não realizava as missões para os personagens, apenas os encaminhava para seus destinos.
       Só que, se um mestre “rouba” no jogo para fazer o grupo de jogadores sempre falhar em sua missão, ou sempre morrer ao enfrentar os inimigos, ele não é um bom mestre e logo vai ficar sem jogadores. E não importa o quão inteligente ou criativo o mestre é: sem jogadores, não há jogo, assim como não existe jogo sem o mestre: é tudo um trabalho de cooperação.
      O RPG é um jogo onde os participantes contam histórias juntos e, se a função dos jogadores é criar heróis valorosos e corajosos, a função do mestre é criar vilões e desafios dignos desses heróis. Por exemplo, mesmo sabendo quem vai ganhar no final, quem ia querer assistir a um filme do Batman onde ele não enfrentasse um grande vilão como o Coringa ou o Espantalho? Do mesmo modo, quem ia querer comprar um jogo de videogame onde você não tem a mínima chance de ganhar, mesmo que seja o melhor jogador do mundo?
      O mestre tem a função de criar “Coringas” e “Espantalhos” desafiadores para enfrentarem os seus jogadores, mas, no final, os heróis é que devem vencer.
      Com isso, todos os jogadores ganham, pois o objetivo do RPG, no final das contas, é “contar histórias”, e uma história que fala da luta entre heróis e vilões interessantes é sempre uma ótima história para ser contada.