sexta-feira, 20 de julho de 2012

O Mestre, O Sistema e as Regras (Segunda Parte)


      Agora é chegada a hora de comentarmos sobre o Mestre de RPG.
      O que é? O que faz? Qual a verdadeira função desse jogador que merece esse título tão pomposo?
      O Mestre, na verdade, nada mais é que um jogador como os outros, com mais liberdades, mas, ao mesmo tempo, com muito mais responsabilidades.
Um típico grupo de RPG: o mestre é, geralmente, o centro das atenções.
      Para fazermos uma comparação vou continuar utilizando-me dos exemplos que citei em posts anteriores. No caso utilizar-me-ei do exemplo de uma peça de teatro. Como eu disse anteriormente, o RPG pode ser descrito como uma peça teatral onde não existe roteiro, e os atores (os nossos jogadores) vão criando as falas a medida que a história se desenrola. Nesse conceito, podemos comparar o mestre com o diretor da peça. Em uma peça normal, o diretor coordena os atores, os contrarregras e todo o pessoal para que a história siga seu rumo. No RPG é a mesma coisa: o mestre coordena os jogadores, diz onde os seus personagens estão, o que estão vendo e sentindo e descreve como são as pessoas e, no caso do jogo, inimigos que eles encontram.
Na mesa, apenas lápis, borrachas e papéis!
Na imaginação, guerreiros, magos e dragões!
        Na peça verdadeira, o diretor diz onde cada ator deve ficar e define iluminação e cenários (as chamadas marcações dos atores). No RPG, acontece algo semelhante: é o mestre quem descreve o cenário (“Vocês estão diante de um castelo!”), descreve o clima (“São mais ou menos seis horas da tarde, o dia está frio e começa a escurecer!”) e descreve o que os personagens encontram (“De repente, do alto das muralhas do castelo, um soldado de lança e armadura pergunta: ‘Quem são vocês e o que querem na cidade de Nottingham?’”).
      A partir das descrições e informações do mestre, os jogadores vão continuar a história, de acordo com o modo que seus personagens foram criados (“o jogador que interpreta Robin Hood disfarçado diz para o guarda: ‘Somos apenas camponeses querendo um lugar para dormir... ’”).
"Vocês estão diante dos portões da fortaleza! O que vocês farão?"
Frase muito usada por qualquer mestre de RPG.
Arte da ilustração: Ted Nasmith, "Winterfell" de Song of Ice and Fire.
      Numa peça teatral, cada personagem será interpretado por um ator. No RPG é um pouco diferente: desde o camponês que colhe trigo nos campos até o rei no trono do reino, passando pelos bandidos de beira de estrada, pelas mocinhas que atendem na taverna ou pelos soldados que guardam o palácio, todos serão interpretados pelo mestre. É uma função difícil e de estrema responsabilidade, mas é muito gratificante pois, enquanto os jogadores representam sempre um único personagem, o mestre tem a sua disposição vários personagens diferentes. Sejam bons, maus, neutros, importantíssimos na história ou apenas coadjuvantes, todos estarão sob a responsabilidade dele. E não apenas os personagens como tudo o que acontece na sessão de jogo.
"Quero que façam assim, assim e assim..."
O mestre, quero dizer, diretor, coordena os atores para o início do espetáculo!
      O mestre é quem cria a aventura que os jogadores irão viver. Ele define os vilões, cria mapas e armadilhas para os heróis enfrentarem, descreve e interpreta os monstros e tudo o mais que possa haver na história. Se o RPG fosse um videogame, o mestre seria o computador, o console que cria as imagens dos cenários e dos inimigos a serem vencidos.
      Quando jogam RPG, os RPGistas viajam para um mundo de fantasia e imaginação. Pois bem, o mestre tem a função de “ser” esse mundo. Algo só é verdade ou mentira dentro desse cenário se o mestre quiser. Ele pode definir que está chovendo ou está um dia ensolarado, que um meteoro caiu na terra ou que um terremoto pegou os jogadores desprevenidos quando eles saíram da cidade. Pode definir que vacas voam e que ratos possuem veneno como cobras, ou seja, não tem nenhuma limitação ao criar o seu mundo de RPG. Nem mesmo as regras do sistema de jogo são limitações para o mestre. Ele pode definir quais regras ele quer e quais ele não quer. Pode até mesmo inventar regras que não estão nos livros básicos.
      Você que está lendo agora e já leu posts anteriores irá se perguntar: “Mas espera aí, não eram as regras que tornavam o RPG um jogo de imaginação ‘diferente’? Se o tal mestre não precisa seguir as regras, voltamos às brincadeiras de policia e ladrão, certo?”.
      A resposta é sim e não, porque um bom mestre deve conhecer todas as regras do sistema que ele usa, e só retirar regras ou inventar novas se isso for contribuir para a diversão de todos, não apenas a sua. Em um jogo de RPG, o mestre deve ser totalmente imparcial e nunca jogar contra os outros jogadores, pois esses mesmos jogadores não teriam a menor chance contra ele (lembra-se do caso do meteoro e do terremoto que citei cima?).
Mestre dos Magos: uma alegoria do que seria um mestre de RPG!
Ele não realizava as missões para os personagens, apenas os encaminhava para seus destinos.
       Só que, se um mestre “rouba” no jogo para fazer o grupo de jogadores sempre falhar em sua missão, ou sempre morrer ao enfrentar os inimigos, ele não é um bom mestre e logo vai ficar sem jogadores. E não importa o quão inteligente ou criativo o mestre é: sem jogadores, não há jogo, assim como não existe jogo sem o mestre: é tudo um trabalho de cooperação.
      O RPG é um jogo onde os participantes contam histórias juntos e, se a função dos jogadores é criar heróis valorosos e corajosos, a função do mestre é criar vilões e desafios dignos desses heróis. Por exemplo, mesmo sabendo quem vai ganhar no final, quem ia querer assistir a um filme do Batman onde ele não enfrentasse um grande vilão como o Coringa ou o Espantalho? Do mesmo modo, quem ia querer comprar um jogo de videogame onde você não tem a mínima chance de ganhar, mesmo que seja o melhor jogador do mundo?
      O mestre tem a função de criar “Coringas” e “Espantalhos” desafiadores para enfrentarem os seus jogadores, mas, no final, os heróis é que devem vencer.
      Com isso, todos os jogadores ganham, pois o objetivo do RPG, no final das contas, é “contar histórias”, e uma história que fala da luta entre heróis e vilões interessantes é sempre uma ótima história para ser contada.

terça-feira, 19 de junho de 2012

Criando Personagens - Dicas


      E aí, amigos RPGistas. Hoje eu estou aqui para compartilhar com vocês uma dica interessante para deixar suas aventuras mais divertidas.

      Então, você finalmente conseguiu um grupo de RPG e, após apanhar um pouco das regras, finalmente está pronto para ingressar nesse mundo de fantasia. Você distribui os pontos de Habilidades/Atributos na sua ficha, escolhe os melhores Talentos, ou Aprimoramentos, seleciona as Perícias mais importantes, monta aquele kit de equipamentos e armas que farão seu mago/guerreiro/paladino, ou seja lá o que tenha escolhido, ser uma lenda entre seus amigos. Após essa maratona, você escolhe o nome do dito cujo (que, espero, seja bem original. Nada de criar um Merlin Hood para seu mago ou um Aragorn de Pendragon para o guerreiro, hein? Volto a comentar sobre a escolha dos nomes em um próximo post.) e está pronto para jogar. Então acontece algo inesperado: na hora de descrever seu personagem épico para o mestre e os amigos você trava. Você tem a ideia exatinha de como ele é na cabeça, mas, por mais que tente descreve-lo, sempre parece que está faltando algo. E, pra ajudar, ninguém do grupo sabe desenhar muito bem...

      O que fazer? Desistir? Ou conseguir uma imagem de algum personagem famoso na internet, que, além de não ser exatamente o que você imaginava, ainda pode fazer com que os seus amigos fiquem confundindo os seu personagem com o personagem famoso, cuja imagem você pegou emprestada...

      Pois bem, se você está neste dilema, esse post é perfeito para você. Dá uma olhadinha nesse site aqui:


      Lá você vai encontrar todas as ferramentas que precisa para dar asas a sua imaginação e dar vida a seu personagem.

      O site é especifico para a criação de super-heróis no estilo cartoon americano, mas, com um pouco de paciência, você pode montar vários arquétipos diferentes de personagens medievais.

      Só para vocês terem uma ideia, as imagens que estou postando aqui são alguns personagens que montei gastando alguns poucos minutos e uns poucos cliques. Como poderão ver, são representantes das onze classes de personagens do jogo Dungeon and Dragons.

      É só você usar sua criatividade.

      O site possui uma certa limitação, é claro, entretanto ainda é melhor que nada. Basta um pouco de paciência para explorar os recursos que ele oferece.

      Testem lá e me digam o que acharam.

Barda

Bárbaro

Um Clérigo Anão

Um Druida e seu companheiro animal.

Um feiticeiro de reinos distantes.

Um valoroso Guerreiro.

Uma Ladina.

Uma Elfa Maga

Monge.

Paladino

e minha classe favorita, o Ranger.

segunda-feira, 5 de março de 2012

Campanha: Adote Um Olifante! ÊÊÊÊPA!!!!!!

Awe, Galera!!!
         Este vídeo é uma das provas que o nosso grupo tem RPG correndo nas veias: até quando o assunto é piada a gente não consegue deixar de envolver RPG, fantasia medieval e, eventualmente, o Senhor dos Anéis na história.
         Aos puristas de plantão um aviso: gostamos e respeitamos muito o trabalho envolvendo o Senhor dos Anéis, sejam filmes ou livros. Esse vídeo é só uma brincadeira com o filme e, afinal de contas, nós sabemos que são os fãs que mais vão se divertir com a piada.
         Bom proveito!

terça-feira, 14 de fevereiro de 2012

Capítulo I: Cena 4 – Os Primeiros Feitos Lendários


Quando eu decidi começar a jogar RPG eu sequer imaginava o poder de imersão que o jogo possui. Eu apenas desejava criar uma historia divertida com a qual pudéssemos passar as tardes de domingo de um jeito mais produtivo que assistindo aos repetitivos programas dominicais. Mal sabia eu que, juntos, meus amigos, meus irmãos e eu criaríamos aventuras memoráveis que permaneceriam em nossas mentes por muitos e muitos anos.

Foram feitos grandiosos, como salvar o duque, recuperar artefatos lendários e trazer os dragões da luz de volta as pazes com os humanos, tudo que qualquer jovem sonha em ver em um jogo de videogame ou uma história em quadrinhos.

O primeiro grande feito heroico que meus aventureiros fizeram eu me lembro com detalhes até hoje: após enfrentarem e derrotarem Lorduk, os heróis Dioff, Morë Nárë, um habilidoso elfo arqueiro; Diodar, um poderoso e temperamental anão; Bren de Beleghotvar, um humano mago de grande poder, e Sadok Pés-Cobertos, um comerciante de uma raça que chega a apenas 1,10m de altura(inspirada nos Hobbits de O Senhor dos Anéis) já sabiam que deveriam encontrar, urgentemente, a cura para a licantropia, caso contrário o duque Dregan estaria condenado. Não me lembro dos detalhes, mas o fato é que os heróis ficaram sabendo de um templo de um deus conhecido com Deus-Raposa, onde, supostamente, encontrariam a cura que tanto procuravam.

Munidos de muita coragem, os heróis partiram para o tal templo. No caminho, entretanto, são parados por um velho misterioso de nome Bryn Myrdin. Essa estranha figura pergunta aos heróis o que eles pretendem fazer no templo da Raposa e estes prontamente respondem que buscam uma cura para a licantropia.

O velho enigmático, que na verdade é um poderoso mago, percebe que está diante de aventureiros valorosos e decide ajuda-los. Ele os leva até uma cachoeira, aos pés da qual existe uma espécie de lago natural. De dentro desse lago, uma enorme rocha surge, como que por mágica, revelando aos heróis uma entrada secreta de uma caverna. Dentro dessa caverna, os aventureiros encontram 4 artefatos mágicos: uma corda que nunca se rompe, uma tocha que nunca se apaga, uma esfera de cristal de onde brota um filamento de luz que sempre aponta o Leste (o nascente do sol) e um cantil mágico que nunca se esgota.

O mapa de Agash kaar: o reino onde nossas aventuras RPGísticas começaram.


Todos esses itens estavam guardados com cuidado em cima de um pedestal. Aos pés desse pedestal havia uma espada, muito velha e enferrujada, dentro de uma bainha suja e coberta de teias de aranha. Os heróis perguntam a Bryn Myrdin o que seria esta espada e ele responde que era uma espada mágica, mas que ninguém jamais descobriu como se utiliza. Só o que se sabia era que ela era chamada de "Banidora do Mal". O jovem Sadok Pés-Cobertos, o jovem pequenino que era um comerciante antes de começar essa aventura, decide pegar a tal espada e leva-la consigo.
Os aventureiros partem e, após alguns dias de viagem, chegam a Floresta do Templo da Raposa. Logo percebem que há algo errado no ar, pois está tudo em silêncio e parece nem haver animais na floresta. Os heróis, entretanto, têm que seguir em frente. Após andarem algumas horas, avistam ao longe o que seria as ruínas do templo que procuram. Sem entender o que está acontecendo, decidem se aproximar. De tempos em tempos, o jogador do personagem Sadok dizia para mim que estava tentando tirar a espada da bainha, ao que eu respondia que nada acontecia.
Quando chegam à clareira onde o templo foi construído, seus corações se enchem de medo e pesar: diante deles se encontra o Templo da Raposa, totalmente em ruínas e cercado de esqueletos de soldados e cavalos mortos, provavelmente falecidos em alguma grande batalha. Antes que os heróis possam fazer qualquer coisa, estes esqueletos se levantam e partem para cima deles. Sem ter como fugir, os heróis correm em direção ao templo, pensando em se refugiar lá dentro. Foi um momento muito tenso, pois havia muitos mortos-vivos e não haveria como os aventureiros enfrentarem a todos.

O mapa do Templo da Raposa (com z?)... Errinho de portugues às vezes tem mesmo... Kkkkk

A missão dos personagens, entretanto, não era enfrentar os mortos-vivos e, sim, explorar o templo. Por isso, assim que entraram, perceberam que os mortos-vivos não os seguiam. Existia uma forte magia que os mantinha do lado de fora. E lá fora eles permaneceram, cercando todo o local. Sem ter pra onde ir, os aventureiros seguiram para dentro do templo e, após uma rápida exploração, chegaram ao altar central do lugar. Em uma grande sala em ruínas, onde, com certeza se realizavam cerimônias em honra ao deus raposa, eles encontram um altar, no centro do qual um magnifico cálice de prata se encontra guardado. Segundo as lendas era esse cálice que era capaz de curar a licantropia.

Os heróis se rejubilam de alegria: encontraram a cura, a qual vieram buscar. Aparentemente sua jornada chegou ao fim. Tão felizes estavam que esqueceram o bom senso e se aproximaram do cálice sem verificar o local antes.
De repente, surge de trás do altar uma enorme serpente com uma cabeça humana esquelética: uma Naga. Um monstro ancestral que, sem pestanejar, ataca os heróis e os enlaça com seu corpo. Como os que estavam mais próximos do altar na hora eram Dioff, Bren e Diodar, eles são os primeiros a serem atacados e falham no teste para tentar se esquivar do ataque da Naga. Com o grupo inteiro preso, cabe apenas ao pequenino, Sadok Pés-Cobertos, salvar o dia. O que um ser de apenas 1,10m poderia fazer contra um monstro como aquele? Todos se perguntavam isso quando alguém, não me lembro direito quem, lembrou da espada velha. Em dúvida sobre o que fazer, o jogador de Sadok disse para mim: “Então eu tento puxar a espada da bainha...”
Lembro-me de ter descrito a cena com detalhes: a espada sai da bainha, com um brilho intenso que assusta a Naga. Quando o pequeno Sadok atacou o monstro, ele começou a se retorcer no chão, após receber apenas um golpe, e seu corpo começou a diminuir de tamanho, ao mesmo tempo que vários rasgos surgiam em sua pele. Rasgos de onde uma luz forte emanava.

A terrível Naga Naranda! O primeiro grande monstro!

Por fim, o que restava no chão não era o corpo de uma serpente gigante e, sim, o corpo de uma bela jovem. Quando a moça desperta, conta aos heróis que um ser demoníaco a havia amaldiçoado e transformado na temível Naga, causando o fim do templo e a usando para espalhar sua energia maligna por toda a floresta. Aqueles que morriam no local retornavam como mortos-vivos e ajudavam o ser diabólico a manter a cura para a licantropia longe de todos no reino. A Espada Banidora do Mal foi capaz de romper essa maldição e a magia que dava vida aos mortos-vivos e, agora, a jovem sacerdotisa, que se apresentou como Narandaliane, podia reerguer o Templo da Raposa e trazer as bênçãos do Sol a todos na região.
Uma história simples de luta entre o bem e o mal, mas que nos divertiu muito na época em que jogamos e que, até hoje, é lembrada com carinho por todos que participaram dela.

E Narandaliane, a primeira NPC bunitinha... Kkkkkkk

segunda-feira, 17 de outubro de 2011

O Mestre, O Sistema e as Regras (Primeira Parte)

           Bem, já comentei que jogar RPG é dar asas a imaginação e já disse em posts passados que não há limites para essa mesma imaginação. Ora, se o jogo acontece na imaginação, pra que servem os Sistemas de RPG, e se a imaginação é uma só, porque existem diferentes sistemas. Vou começar, agora, a explicar como o RPG é jogado e responder a essas e outras perguntas.
          Primeiramente, temos que entender a principal diferença entre o RPG e os passatempos de criança: as REGRAS. Voltando ao exemplo das brincadeiras de Mocinho e Bandido, lembra que, inevitavelmente, no meio do jogo, acontecia algum diálogo do tipo:
          - Ei, eu atirei em você!!!
          - Não atirou não! Eu estava atrás do poste...
          - É, mas eu atirei quando você colocou a cabeça pra fora...
          - Só que eu tô de colete a prova de bala, ó...

Polícia e Ladrão, ou Mocinho e Bandido:
olha você aqui, jogando RPG e nem sabia...
          E por aí vai. Muitas vezes, discussões como essa acabavam por terminar com a brincadeira. Pois bem, as regras em uma mesa de jogo estão lá para garantir que discussões assim não ocorram. Por exemplo, em uma partida de Roleplaying Game, não haveria nenhuma dúvida sobre o colete, pois ele estaria na ficha de personagem e, para saber se o atirador teve ou não sucesso bastaria realizar um teste apropriado, levando-se em consideração o modificador de dificuldade do poste.
          E esse é o grande charme do RPG. Apesar de ser um jogo de imaginação e fantasia, ele “simula” a realidade, em alguns aspectos, e garante que, assim como na vida real, exista sempre uma chance de falha e uma chance de sucesso em suas ações, proporcionando desafio e diversão para o jogador. Não é só porque você sabe atirar com um arco e fecha que você vai sempre acertar o alvo, entretanto, se você é um atirador profissional, pode ter certeza que tem muito mais chances que alguém que nunca atirou com uma arma dessas na vida. Numa partida as coisas funcionam mais ou menos dessa maneira. Um personagem que treinou a vida toda ainda pode errar, ao passo que um personagem que só esta começando a aprender pode acertar o alvo em cheio. Ele só precisa ter sorte...
          Pois bem, é para fazer essas regras funcionarem que existe o sistema de RPG. Um sistema nada mais é que um conjunto de dados, informações e regras que determina o que você pode ou não fazer na mesa de jogo, e como as suas ações afetam a história. A maioria dos sistemas usa um ser humano como base e aí constrói o mundo em cima dessas informações. Um jogador de RPG sabe se um monstro ou animal é forte comparando suas estatísticas com aos dados de uma ficha de humano normal, e por aí vai.


Dados de RPG (dessa vez originais e não de madeira)...

          A premissa do RPG, nesse sentido, é fascinante. O que aconteceria se aquele dragão soprasse uma rajada de fogo no grupo de heróis e eles se escondessem atrás de alguma coisa? Como funciona aquela magia super poderosa que o vilão do desenho animado usa para atacar os personagens principais, mas que nunca acerta neles de verdade (quem se lembrou de Caverna do Dragão ganhou um doce, rsrsrsrs). Pois bem, o RPG é o meio mais simples de descobrir essas e outras coisas totalmente sem importância, mas muito divertidas de imaginar.
          A partir do momento em que você sabe como as coisas reais funcionam (pelo menos em teoria, dentro do “mundo” onde você esta jogando) você passa a ter ferramentas para imaginar como as coisas imaginárias funcionariam. A partir daí, sua imaginação deixa de ser apenas um monte de aglomerados desconexos de informações e passa a seguir uma linha lógica, que o leva a questionar e tentar entender outras coisas relacionadas. É um círculo vicioso de descoberta e aprendizado.
           Mas não se deixe confundir: o aprendizado que acontece nos jogos de RPG é quase imperceptível. Você começa a jogar e quando vê, já descobriu coisas que nem imaginava que existia.
           Ou imaginava, só nunca se deu conta...

Um Terrível exército de Orcs e Trolls marcha rumo a batalha..
Num RPG, VOCÊ é que seria encarregado de derrota-los...
(Arte By João Marcos da Silva)


quarta-feira, 7 de setembro de 2011

Capítulo I: Cena 3 - A Primeira Missão

        A primeira aventura que joguei não era minha aventura na verdade... era uma aventura pronta que vinha na revista Universo Fantástico do RPG #2, e nos apresentava o mundo de Enda, um cenário alternativo de RPG que estava sendo divulgado na época por um grupo de RPGistas que realiza seções de live action.
        Ainda me lembro bem dos personagens que estavam disponíveis, em fichas prontas, para serem jogados: Baaltur Mão-de-Aço; Dioff, Morë Nárë, Elliot Dagurkin Nordvar, Gwendlyn Iohankhinya Siegvar, Hilka Daryakhinya Zeltvar e Sadok Pés-Cobertos.
        
Os originais: Sadok...

... e Dioff.
         Lembro também que apenas dois de meus quatro aventureiros aceitaram jogar com personagens prontos. Os outros dois resolveram criar seus próprios heróis. Desde o primeiro momento, a principal característica que torna o RPG tão fascinante permeou minhas seções de jogo: o livre arbítrio. Havia 6 personagens para serem escolhidos, mas, em nenhum momento os jogadores foram obrigados a escolher um deles, mesmo que para mim, como mestre, fosse mais fácil assim.
        Essa aventura contava a historia de Keallakvar: um povoado humano que se viu em meio a uma luta feroz entre os Elvezhir, o Povo Belo, também chamado de elfos,e os ograzhir, o Povo Selvagem, também conhecido como ogros. Atacados sem piedade pelos ogros, os elfos fugiram para o povoado e pediram abrigo. Pelas leis de hospitalidade do reino, o duque da região, Lord Dregan, concedeu asilo aos elfos fugitivos da fúria dos ograzhir.
        É então que os ogros atacam com força total, ferem a rainha dos elfos, Serien, e fogem com o Medalhão de Elros, um medalhão mágico que a elfa guardava e que tem o poder de dominar a mente dos seres inteligentes. Cabe aos heróis aventureiros a missão de partir atrás do grupo de ogros que roubou o artefato e trazê-lo de volta, antes que seja tarde demais.
        
O grupo reunido: Sadok...
...Dioff, Morë Nárë


...Diodar Dagurkin...
e Bren de Beleghotvar
         Os aventureiros seguem em diante, utilizam-se de suas habilidade e do apoio uns dos outros e adentram na sinistra floresta pra onde os ogros fugiram. Enfrentam alguns ogros retardatários e um dentre eles que possuía o estranho poder de se transformar em uma fera meio humana, meio lobo: um licantropo (lobisomem). Por fim, conseguem alcançar o bando de ogros que está com o medalhão e o enfrentam,  e ao seu líder: Lördûk ap Mogrul (Lördûk, o Implacável). Após uma terrível batalha, Lördûk é derrotado e os heróis retornam com o medalhão, mas descobrem uma terrível verdade: o conde Dregan está infectado pela licantropia e, na próxima lua cheia, vai se tornar uma fera meio humana, meio lupina.
          É claro que nossos heróis não iriam permitir que isso acontecesse, por isso, a missão da aventura seguinte já estava definida: buscar a cura para a licantropia.
         Eu e meus dois irmãos e meus dois amigos, entretanto, já estávamos totalmente infectados pelo vírus da imaginação.
Lördûk ap Mogrul: o primeiro grande vilão.

sexta-feira, 2 de setembro de 2011

“Mas afinal, Tio, como é que se joga?”

        Você que leu meu post anterior já sabe como nasceu o RPG, mas ainda não sabe o que é nem como se joga isso, certo?  Pois bem, para começar a explicar como o RPG é jogado, irei escrever aqui, com minhas palavras, um texto que li certa vez e que abriu minha mente sobre o assunto, na época em que ainda era um leigo.
          Jogar RPG é mais simples do que pode parecer a principio, porque não importa o sistema de regras que o grupo de jogadores usa, nem se estão jogando aventuras medievais ou com vampiros pomposos e refinados, no final das contas o RPG é, simplesmente, um jogo de contar histórias. Devido a esse fato, o jogo se torna algo bastante intuitivo para qualquer um que queira participar, pois o hábito de contar histórias é inerente ao ser humano e é uma das tradições mais antigas da nossa sociedade. Exagero? Nem um pouco: quando os homens das cavernas se reuniam ao redor da fogueira para representar, com danças e grunhidos, como foi a caçada do dia anterior, eles estavam contando uma história para os membros do bando que não podiam caçar. Quando os habitantes da antiga Grécia se reuniam nos enormes anfiteatros para assistir a representação de uma Tragédia Grega, havia uma história sendo contada ali. Mesmo hoje quando ligamos a TV ou vamos ao cinema, fazemos isso para ver alguém narrando algum tipo de história. Os meios de comunicação mudam, mas a idéia básica ainda é a mesma.

Homens das Cavernas: os jovens caçavam,
 mulheres, crianças e velhos não...
         O hábito de contar histórias é tão comum para nós que fazemos isso sem nem nos darmos conta: quando falamos de nossa vida em uma entrevista de trabalho, contamos uma piada para os colegas de classe ou tentamos explicar para a namorada o porquê do atraso para chegar ao encontro, estamos contando histórias.  E quando jogamos RPG fazemos exatamente a mesma coisa.
         Jogar RPG é como participar de um teatro improvisado, onde você não tem um roteiro a seguir e a história vai sendo criada à medida que vai sendo contada. Lembra-se de quando era criança e brincava de mocinho e bandido com seus amigos? Vocês iam improvisando as falas e imaginado os cenários, ao passo que a brincadeira se desenvolvia. RPG é a mesma coisa, guardadas as devidas proporções. Quando joga RPG você esta sentado a uma mesa e não existem armas de plástico ou ruas para se correr, entretanto, do mesmo jeito que a brincadeira de infância, você ainda tem que imaginar o cenário e decidir o que o seu mocinho ou bandido fará a seguir.

Acredite: na idade Medieval, um torta de
maçã valia, sim, uma carona de carroça...
          O mais divertido nisso tudo é que uma “partida” de RPG, por se passar principalmente na mente dos jogadores, está limitada a apenas uma coisa: a IMAGINAÇÃO desses mesmos jogadores. Dentro dos limites que os membros do grupo definiram antes do jogo começar e dentro das possibilidades do sistema escolhido, o jogador de RPG pode fazer qualquer coisa. QUALQUER COISA MESMO!  Essa liberdade de ação é que faz parecer, por alguns instantes, que você está mesmo dentro do mundo onde você esta jogando.
          Deixa eu lhes dar um exemplo: todo mundo conhece a história da Chapeuzinho Vermelho. Vamos imaginar que você pudesse escolher o que ela irá fazer ou falar a seguir. Quando sua mãe lhe dissesse para ir para casa da Vovó levar a cesta de doces, você poderia simplesmente dizer: “Não quero ir.” Ou, melhor ainda: ao invés de ir pela estrada principal, como sugeriu sua mãe, ou pegar o atalho da floresta, como a imprudente Chapeuzinho da história original fez, você poderia pedir a um vizinho camponês que a levasse de carroça em troca de, digamos, uma das tortas que tem na cesta... E aí? Como você acha que terminaria essa história? Com certeza, seria totalmente diferente da original.
           Essa é a idéia do RPG! Você sempre sabe como uma aventura começa, mas nunca como termina.


Chapéuzinho Vermelho e o Lobo...
No RPG a vida deles seria beeeem diferente