quarta-feira, 7 de setembro de 2011

Capítulo I: Cena 3 - A Primeira Missão

        A primeira aventura que joguei não era minha aventura na verdade... era uma aventura pronta que vinha na revista Universo Fantástico do RPG #2, e nos apresentava o mundo de Enda, um cenário alternativo de RPG que estava sendo divulgado na época por um grupo de RPGistas que realiza seções de live action.
        Ainda me lembro bem dos personagens que estavam disponíveis, em fichas prontas, para serem jogados: Baaltur Mão-de-Aço; Dioff, Morë Nárë, Elliot Dagurkin Nordvar, Gwendlyn Iohankhinya Siegvar, Hilka Daryakhinya Zeltvar e Sadok Pés-Cobertos.
        
Os originais: Sadok...

... e Dioff.
         Lembro também que apenas dois de meus quatro aventureiros aceitaram jogar com personagens prontos. Os outros dois resolveram criar seus próprios heróis. Desde o primeiro momento, a principal característica que torna o RPG tão fascinante permeou minhas seções de jogo: o livre arbítrio. Havia 6 personagens para serem escolhidos, mas, em nenhum momento os jogadores foram obrigados a escolher um deles, mesmo que para mim, como mestre, fosse mais fácil assim.
        Essa aventura contava a historia de Keallakvar: um povoado humano que se viu em meio a uma luta feroz entre os Elvezhir, o Povo Belo, também chamado de elfos,e os ograzhir, o Povo Selvagem, também conhecido como ogros. Atacados sem piedade pelos ogros, os elfos fugiram para o povoado e pediram abrigo. Pelas leis de hospitalidade do reino, o duque da região, Lord Dregan, concedeu asilo aos elfos fugitivos da fúria dos ograzhir.
        É então que os ogros atacam com força total, ferem a rainha dos elfos, Serien, e fogem com o Medalhão de Elros, um medalhão mágico que a elfa guardava e que tem o poder de dominar a mente dos seres inteligentes. Cabe aos heróis aventureiros a missão de partir atrás do grupo de ogros que roubou o artefato e trazê-lo de volta, antes que seja tarde demais.
        
O grupo reunido: Sadok...
...Dioff, Morë Nárë


...Diodar Dagurkin...
e Bren de Beleghotvar
         Os aventureiros seguem em diante, utilizam-se de suas habilidade e do apoio uns dos outros e adentram na sinistra floresta pra onde os ogros fugiram. Enfrentam alguns ogros retardatários e um dentre eles que possuía o estranho poder de se transformar em uma fera meio humana, meio lobo: um licantropo (lobisomem). Por fim, conseguem alcançar o bando de ogros que está com o medalhão e o enfrentam,  e ao seu líder: Lördûk ap Mogrul (Lördûk, o Implacável). Após uma terrível batalha, Lördûk é derrotado e os heróis retornam com o medalhão, mas descobrem uma terrível verdade: o conde Dregan está infectado pela licantropia e, na próxima lua cheia, vai se tornar uma fera meio humana, meio lupina.
          É claro que nossos heróis não iriam permitir que isso acontecesse, por isso, a missão da aventura seguinte já estava definida: buscar a cura para a licantropia.
         Eu e meus dois irmãos e meus dois amigos, entretanto, já estávamos totalmente infectados pelo vírus da imaginação.
Lördûk ap Mogrul: o primeiro grande vilão.

sexta-feira, 2 de setembro de 2011

“Mas afinal, Tio, como é que se joga?”

        Você que leu meu post anterior já sabe como nasceu o RPG, mas ainda não sabe o que é nem como se joga isso, certo?  Pois bem, para começar a explicar como o RPG é jogado, irei escrever aqui, com minhas palavras, um texto que li certa vez e que abriu minha mente sobre o assunto, na época em que ainda era um leigo.
          Jogar RPG é mais simples do que pode parecer a principio, porque não importa o sistema de regras que o grupo de jogadores usa, nem se estão jogando aventuras medievais ou com vampiros pomposos e refinados, no final das contas o RPG é, simplesmente, um jogo de contar histórias. Devido a esse fato, o jogo se torna algo bastante intuitivo para qualquer um que queira participar, pois o hábito de contar histórias é inerente ao ser humano e é uma das tradições mais antigas da nossa sociedade. Exagero? Nem um pouco: quando os homens das cavernas se reuniam ao redor da fogueira para representar, com danças e grunhidos, como foi a caçada do dia anterior, eles estavam contando uma história para os membros do bando que não podiam caçar. Quando os habitantes da antiga Grécia se reuniam nos enormes anfiteatros para assistir a representação de uma Tragédia Grega, havia uma história sendo contada ali. Mesmo hoje quando ligamos a TV ou vamos ao cinema, fazemos isso para ver alguém narrando algum tipo de história. Os meios de comunicação mudam, mas a idéia básica ainda é a mesma.

Homens das Cavernas: os jovens caçavam,
 mulheres, crianças e velhos não...
         O hábito de contar histórias é tão comum para nós que fazemos isso sem nem nos darmos conta: quando falamos de nossa vida em uma entrevista de trabalho, contamos uma piada para os colegas de classe ou tentamos explicar para a namorada o porquê do atraso para chegar ao encontro, estamos contando histórias.  E quando jogamos RPG fazemos exatamente a mesma coisa.
         Jogar RPG é como participar de um teatro improvisado, onde você não tem um roteiro a seguir e a história vai sendo criada à medida que vai sendo contada. Lembra-se de quando era criança e brincava de mocinho e bandido com seus amigos? Vocês iam improvisando as falas e imaginado os cenários, ao passo que a brincadeira se desenvolvia. RPG é a mesma coisa, guardadas as devidas proporções. Quando joga RPG você esta sentado a uma mesa e não existem armas de plástico ou ruas para se correr, entretanto, do mesmo jeito que a brincadeira de infância, você ainda tem que imaginar o cenário e decidir o que o seu mocinho ou bandido fará a seguir.

Acredite: na idade Medieval, um torta de
maçã valia, sim, uma carona de carroça...
          O mais divertido nisso tudo é que uma “partida” de RPG, por se passar principalmente na mente dos jogadores, está limitada a apenas uma coisa: a IMAGINAÇÃO desses mesmos jogadores. Dentro dos limites que os membros do grupo definiram antes do jogo começar e dentro das possibilidades do sistema escolhido, o jogador de RPG pode fazer qualquer coisa. QUALQUER COISA MESMO!  Essa liberdade de ação é que faz parecer, por alguns instantes, que você está mesmo dentro do mundo onde você esta jogando.
          Deixa eu lhes dar um exemplo: todo mundo conhece a história da Chapeuzinho Vermelho. Vamos imaginar que você pudesse escolher o que ela irá fazer ou falar a seguir. Quando sua mãe lhe dissesse para ir para casa da Vovó levar a cesta de doces, você poderia simplesmente dizer: “Não quero ir.” Ou, melhor ainda: ao invés de ir pela estrada principal, como sugeriu sua mãe, ou pegar o atalho da floresta, como a imprudente Chapeuzinho da história original fez, você poderia pedir a um vizinho camponês que a levasse de carroça em troca de, digamos, uma das tortas que tem na cesta... E aí? Como você acha que terminaria essa história? Com certeza, seria totalmente diferente da original.
           Essa é a idéia do RPG! Você sempre sabe como uma aventura começa, mas nunca como termina.


Chapéuzinho Vermelho e o Lobo...
No RPG a vida deles seria beeeem diferente